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LOTOMANIA TROCANDO OS DÍGITOS


Elétron

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...DEZENAS MENOR / MAIOR POR QUADRANTE............................................
CONC.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.TT

 

1721................11.......14.............24.............34..........43.44.45.07
1721..........09................20.26.27....29..........38.............48.......07
1721....52..........61.......................................................95.03
1721....57....59..................................86............................03

 

1722................11..........15.............25..........34....41.............05
1722...........................................30.............40................02
1722................61.62.63.64..........73.74....81..........85....92..........09
1722.............60..........69..........78.......86............................04

 

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ala EDUARDO, por favor consegue fazer a interseçao das letras zeradas?

 objetivo=ver se a repetiçao ou nao das interseçoes

 exemplo=teste 1721

 nao repetiu nem uma letras das interseçoes, entao se no quadrante 1º a letra da interseçao é C

nos outros nao é dano um bom filtro, srá que consegue?

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ok eletron, nas letras temos duas linhas de pensamento= 1ª linha a linha do pensamento casual( aleatorio, emocional tec) e a 2ª linha e linha da sincronicidade aonde é aquilo que estamos vendo de noa repetir ,  ponto de referencia , etc,o melhor é  a 2ª linha  é que vamos trabalhar sem emoçao , mas logica

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7 horas atrás, sorel disse:

ala EDUARDO, por favor consegue fazer a interseçao das letras zeradas?

 objetivo=ver se a repetiçao ou nao das interseçoes

 exemplo=teste 1721

 nao repetiu nem uma letras das interseçoes, entao se no quadrante 1º a letra da interseçao é C

nos outros nao é dano um bom filtro, srá que consegue?

BAUM SOREL

 

A INTERSECCAO NA A,C,Q 1721 PARA 1722

 

ZERADAS A - 06

ZERADAS C - 03 08

 

CHEIAS  A - 01 51 56

CHEIAS  C - 53 58

CHEIAS  Q - 32 37 82 87

 

68 DEZENAS 14 PONTOS

 

Edited by eduardodp
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 ola eduardo e eletron= é um conceito de uma loteria mas pode ser usado  em cada quadrante

Escolha o sistema de filtro de 3 zonas
Para aqueles de vocês que sabem e fizeram o que é descrito abaixo: Vou apenas perguntar, "Você já olhou para Zonas e Inventários com seus Filtros?". Detectando tendências em gráficos, usando códigos?
Os dados para esta análise são o que eu chamo a tríade da caixa da raiz. É o download de dados em ordem numérica. Para um Pick 3 Game há 220 Root Box Triads RBT.
Hits = O total de hits para cada RBT (ou outros fatores) para o Todo o Histórico do Jogo. Frequência = Contagem de Jogo dividida por Hits. Games Out = Quantos Jogos se passaram sem um Hit Games Out dividido pela Frequência GO / F = uma percentagem da Frequência no Hit.
Este é todo o material básico que a maioria de colisões da história do jogo incluem. Eu chamei esses fatores como acima; Mas, existem outros nomes lá fora. Contanto que nós estamos falando sobre as mesmas contagens e fazendo a mesma matemática, o nome não é importante.
Exemplo rápido:
Se um RBT atingiu 256 vezes em 10.000 jogos → Ele tem uma freqüência de 10.000 / 256 = 39 (resultado truncado para números inteiros). Se o RBT, não bateu em 56 jogos → o GO / F é 56/39 = 143% expressa como uma porcentagem (Truncated to Whole Numbers%). Truncamento não arredondamento é necessário para colocar o fator na zona correta descrita abaixo.
Hit Zones → Hz3 → Dividir os Hits de um bloco de jogos anteriores em 3 Zonas (Baixo, Med, Alto) (Estou usando 1000 Jogos, mas você pode usar qualquer número que você quiser), olhe para o Highs, Lows e Median Para definir limites para que haja o mais próximo de 1/3 dos Hits em cada zona como você pode obter. Em 1000 jogos que significaria 333 jogos é a meta. Tente não variar mais de 5% de Zona para Zona
Zonas O / F → O / Fz4 → Divida as zonas O / F do Game Block em 4 Zonas. Defina os Limites para que haja cerca de 25% em cada Zona.
Combinações de Zonas (1) 1-1, (2) 1-2, (3) 1-3, (4) 1-4, (5) 2-1, (6) 2-2, (7) 2- 3, (8) 2-4, (9) 3-1, (10) 3-2, (11) 3-3, (12) 3-4 são as opções possíveis para qualquer jogo. Essas combinações podem ser calculadas para os resultados recentes do passado (pode também usar o mesmo bloco de jogo usado para criar as zonas). 100 a 300 jogos são provavelmente suficientes. As mesmas Combinações de Zona podem ser calculadas para cada RBT para o Próximo Jogo.
Exemplo rápido:
Você prediz o código para o próximo jogo e, em seguida, extrair os RBTs dos dados RBT atual que correspondem ao código. O processo "whittles" para baixo o pool de 220 para de 1 a 45, dependendo do inventário de correspondências de código no 220.
Filtragem adicional também pode ser adicionado usando Zones montados para outros fatores como Repeats e Type (S, D, T) de Draw. Zonas repetidas 0,1,2,3; Tipo Zonas 1,2,3.
Combinações de código
Você pode usar sua própria configuração para isso. Aqui está o meu exemplo
2_3.1.1 → Hz3 _ O / Fz4. R. T → Acertar Zone3_O / F Zona4. Contagem de repetição. Tipo de sorteio.
Esses códigos podem ser calculados para 100-300 jogos anteriores para observação e também calculados para os 220 RBTs para obter o inventário atual que corresponde ao código. Isto adiciona muitas mais opções à equação mas não tanto quanto você pensa. Ele também revela algumas ótimas opções gráficas gráficas para ajudar a prever. As combinações produzem de 0 a cerca de 18 RBTs. Coisas interessantes sobre o tipo de sorteio estão lá para aprender.
O Excel fornece os dados e ferramentas de extração necessários para tornar isso um processo rápido e simples. A coisa mais importante aqui é fornecer múltiplos caminhos para as mesmas conclusões. Você pode cortar o rápido, indo com o seu código previsto, ou passo o seu caminho através de um por vez em qualquer ordem e omitir também. Tudo parte de uma maneira de prever a RBT vencedora. Gráficos e Gráficos mostram tendências passadas em forma mais simples devido à redução em opções e estoques para o mesmo. As tendências de repetição de cada código emergem assim como freqüentes "Nexts".
A Estratégia Básica é a partir do Reino Divide e Concur. Nenhuma manipulação que assim sempre, apenas dados. Nada Novo apenas uma maneira de reduzir as opções em um processo de filtragem.
Agora, para estudar os gráficos,

as aqui estão algumas idéias de como se pode usar Zonas
Escolha 3 Basics da zona.
Existem 3 zonas.
Zona de filtro inv
Hz3 74 1
Oz4 78 2
O / 18 3 FZ4
Acima é um exemplo de seleção para um jogo.
Hz3: é a conta de quantas vezes uma caixa de LMH bate antes do Draw. Os hits dos últimos 1000 jogos são divididos em 3 zonas. As zonas são definidas de modo que 1/3 dos Tiros caem em cada Zona.
Oz4: é o Outs ou ignora Uma vez que a caixa de LMH Hit passado. Os hits dos últimos 1000 jogos são divididos em 4 zonas. As zonas são definidas de modo que 1/4 de Draws caem em cada Zona.
O / FZ4: é o Outs (ou ignora Desde o último a Caixa de LMH HIT) dividida pela frequência da Box LMH sobre todos os jogos. Os hits dos últimos 1000 jogos são divididos em 4 zonas. As zonas são definidas de modo que 1/4 de Draws caem em cada Zona.
Hz3 Características: As combinações bater mais baixas estão na Zona 1. Médios Hitters estão na Zona 2 e Máximas Hitters estão em Zona 3.
Oz4 Características: os lançadores mais recentes são na Zona 1. The Longest Fora ou Ignorar está na Zona 4
O / FZ4 Características: combinações com o rácio mais baixo estão na Zona 1 e são aqueles que bate bem à frente de sua frequência. Qualquer Rácio inferior a 1 (100%) está à frente da Frequência. Ratios Maior que 1 (100%) estão atrás de Frequência (atraso). Zona 4 são Combinações que são as mais atrasadas.
Basics chato para o veterano, Entendimento Essencial para o Iniciante (BBVEUB).
Cada uma das combinações de 220 LMH Box tem suas próprias 3 Zonas para o próximo jogo; Portanto, uma configuração de zona atua como um filtro. Uma combinação de configurações de 2 zonas Filtra o pool para um inventário menor de combinações. Usando uma combinação de configurações de 3 filtros da piscina fica menor ainda (BBVEUB).
Gráficos e Gráficos que mostram os Hits de Configuração de Zona, Mostre que eles são Eles Mesmos Aleatórios. Mini Series mostram Tendências que ocorrem; Mas, o demasiado fazê-lo Randomly.
A combinação de zonas fornece outro filtro para rastrear.
Uma maneira é colocar Hz3 juntamente com Oz4 ou O / Fz4 para formar os seguintes números que também podem ser rastreados (11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24, 31, 32, 33, 34). Cada LMH Box tem um daqueles 12 Números entrando no Próximo Draw, com Inventários Variáveis. As extremidades dessa cadeia têm o inventário mais baixo (e freqüência), o Médio o maior inventário (e freqüência).
Outra é Subtraindo o Oz4 de Hz3 ou O / Fz4 de Hz4. Isso produz valores de -3 a 2 que podem ser rastreados. Cada LMH Box tem uma das 6 opções que vão para o próximo Draw, com inventários de variáveis em cada um dos 6. Esses valores mostram valiosas Mini Series (Tendências) para algumas das combinações LMH Box. Para o Exemplo a -3 indica que a Combinação LMH é um Hitter Alto que estava ou está seriamente atrasado, 0 significa que está batendo em Frequency e 2 Means que está batendo à frente da freqüência. Esse fator é mais abrangente do que as Combinações de Zonas no parágrafo anterior. Por exemplo, um valor de 0 inclui todas as combinações com uma correspondência Hz3 e ou Oz4 ou O / Fz4, (11,22,33), um valor de -1 inclui (01,12,23,34), um valor de -3 inclui 14. Essas combinações podem ser usadas para orientar e combinar as configurações de Zona de cada filtro para cair em um dos 6 valores de Hz3-Oz4 ou Hz3-O / Fz4 para Next Draw ou por si mesmos com outra série de filtros como Tipo (S, D, T) ou Contagem de repetição (0,1,2,3).
E finalmente (BBVEUB)

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...DEZENAS MENOR / MAIOR POR QUADRANTE............................................
CONC.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.TT

 

1722................11..........15.............25..........34....41.............05
1722...........................................30.............40................02
1722................61.62.63.64..........73.74....81..........85....92..........09
1722.............60..........69..........78.......86............................04

 

1723.01....03......................21.......24................35..........44....06
1723......................18.19....26.............36.......39.............49.50.07
1723...................62.............72..........81..........85................04
1723...........................................80.86...................98.......03

 

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...INTERSECCAO - EXCLUSAO: LINHAS / COLUNAS POR QUADRANTES-CX
CONC.Q1.Q2.Q3.Q4.............................................
.............................................................
1723.12.07...53-54-93-94...57-59-67-69.......................
.............................................................

 

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17 minutos atrás, sorel disse:

ok boa eletron, mais um pouco podemos pensar em criar um algoritmo de busca de confronto de padroes

 dos sorteios com os arquivos de analise

 

Olá, sorel

 

Muito bom !

 

Tem novo e-mail com figurinha para você !

 

 

Sorte e intuição

 

Elétron

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