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Vetores Antiguidade para Lotofacil


iziplay

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1 hora atrás, Sphgf disse:

Para acrescentar,

[]

Esta é a versão em HTML do arquivo http://www.enacomp.com.br/2013/anais/pdf/49.pdf.

 

 

 

Page 1

 

 

 

Preditor de números para lotofácil: uma abordagem usando

 

algoritmos evolutivos

 

 

 

Fernando Barbosa1, Lais C. R. S. Lopes1, Mikaely Cruciol1

 

1Instituto Federal Goiano – Campus Urutaí – Departamento de Informática

 

Rodovia Geraldo Nascimento, Km 2,5 – Urutaí – GO – Brasil

 

{nando.cefet, laiscandidolopes, mikaelycruciol42}@gmail.com

 

Abstract. Genetic algorithms (GA’s) are the most widely used and studied evo-

 

lutionary computing techniques. Based on the theory of evolution proposed by

 

Darwin, has a powerful process of adaptation to certain types of problems, in-

 

cluding global and local searches. This article aims, based on genetic algo-

 

rithms, develop software predictor of numbers for a game of chance very popu-

 

lar in Brazil, Lotofácil. Maintained by the federal government this game reaches

 

all sections of the population of the country.

 

Resumo. Os algoritmos genéticos (AG’s) são as mais difundidas e estudadas

 

técnicas de computação evolucionária. Baseado na teoria da evolução proposta

 

por Darwin, possui um poderoso processo de adaptação a certos tipos de pro-

 

blema, inclusive buscas locais e globais. O presente artigo pretende, baseado

 

em algoritmos genéticos, desenvolver um software preditor de números para um

 

jogo de azar muito popular no Brasil, Lotofácil. Mantido pelo governo federal

 

este jogo atinge a todas as camadas populacionais do país.

 

 

 

1. Introdução

 

Os jogos de azar no Brasil são datados desde de 1784, o primeiro jogo que se tem registro

 

teve o intuito de levantar verbas para a construção de obras públicas [Monteiro 2007].

 

Desde então essa modalidade de jogo caiu no gosto popular, além de representar uma

 

forma de arrecadação para o governo federal.

 

A Caixa Econômica Federal é o orgão responsável por administrar as loterias fe-

 

derais no Brasil. Ela é mantenedora de nove jogos de azar, são eles, a Mega-Sena, Dupla-

 

Sena, Quina, Lotéca, Lotogol, Lotomania, Timemania, Loteria federal e a Lotofácil. É

 

com base no último jogo, Lotofácil, que o presente artigo propõe um preditor de números.

 

A cartela da Lotofácil é composta por 25 números, onde o jogador pode marcar de 15 a

 

18 números, e ganhar caso acerte de 11 a 15 dezenas. O valor do prêmio máximo varia

 

de acordo com o total arrecadado com a venda das cartelas, mais especificamente 46% do

 

valor bruto arrecadado, sendo ainda deduzido deste os valores dos prêmios fixos, R$2,50

 

para 11 acertos, R$5,00 para 12 acertos e R$12,50 para 13 acertos.

 

Todo tipo de jogo, seja ele de tabuleiro ou computacional, possui uma problemá-

 

tica, e uma forma de se resolver tais problemas é por meio de heurísticas. As heurísticas

 

são métodos de investigação e solução de problemas baseados na busca algorítmica para

 

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encontrar o ótimo ou uma solução que satisfaça determinados pré-requisitos. Elas procu-

 

ram usar procedimentos, estratégias, aproximação, sempre na procura da melhor forma

 

de se chegar a um determinado fim, garantindo assim soluções eficientes.

 

Uma heurística muito conhecida é o Algoritmo Genético (AG), inspirado na teo-

 

ria de Charles Darwin, o qual afirma que mecanismos de evolução é uma competição que

 

seleciona os indivíduos mais bem adaptados em seu ambiente, transmitindo característi-

 

cas aos seus descendentes, permitindo sua sobrevivência. Os AGs são técnicas de busca

 

para encontrar melhores soluções em problemas de otimização através da evolução de

 

populações de soluções de cromossomos artificiais. Um cromossomo ou indivíduo é uma

 

estrutura de dados que contém as possíveis soluções de determinado problema. Os cro-

 

mossomos são submetidos a um processo evolucionário que envolve avaliação, seleção,

 

cruzamento e mutação. Após vários ciclos de evolução, a população final é composta por

 

indivíduos mais aptos [Pacheco 1999].

 

O presente artigo propõe um software preditor de números para Lotofácil. Vale

 

ressaltar que é impossível prever com precisão quais números serão sorteados, pois, trata-

 

se de um jogo com problemática de aleatoriedade. Quando a análise combinatória é

 

empregada a esse problema tem-se que, a chance de alguém jogando 15 números acertar

 

todos é de 3.268.760 para uma.

 

Este trabalho está estruturado da seguinte forma: metodologia, sessão em que será

 

tratada a forma como o software foi confeccionado, bem como ferramentas utilizadas,

 

nesta há ainda uma sub-sessão intitulada condução do experimento, que abordará a sis-

 

temática usada para realizar os testes. Resultados, sessão que demonstrará os resultados

 

obtidos e por último tem-se a conclusão, sessão encerratória apresentado percepções finais

 

acerca do software.

 

2. Metodologia

 

Todos os algoritmos e fórmulas, presentes no software, foram implementados por meio

 

da plataforma R

 

GJava 1, usando-se o paradigma de orientação a objetos [Cardoso 2006].

 

Dentre a grande variedade de técnicas que anunciam sua eficiência em prever os

 

números da Loteria Lotofácil, foi escolhida uma conhecida como técnica das catorze

 

dezenas 2. Nesta as nove dezenas que mais saíram nos dez últimos jogos são selecionadas

 

e reservadas. Posteriormente cinco dezenas são escolhidas, estas cinco não devem ter

 

sido sorteadas no último jogo e nem estar entre o conjunto das nove dezenas, já separado.

 

Juntando-se as nove mais saídas com as cinco escolhidas totaliza-se catorze dezenas dis-

 

tintas que serão fixas.

 

As onze dezenas restantes para completar os vinte e cinco números da cartela da

 

Lotofácil, chamadas de dezenas variáveis, são concatenadas com as quatorze fixas. Dessa

 

forma são gerados onze jogos diferentes, todos compostos pelas quatorze dezenas fixas e

 

mais uma dezena das onze variáveis. É mostrado na Figura 1 um exemplo numérico de

 

forma resumida.

 

Implementou-se a presente técnica para gerar onze jogos, e em seguida um al-

 

goritmo genético (AG) capaz de gerar uma população de jogos, cuja a distância fosse a

 

1Sítio oficial da liguagem java: http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html

 

2Técnica das catorze dezenas, disponível no sítio: http://www.loteriaspremium.com

 

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Figura 1. Exemplo de implementação da técnica das 14 dezenas

 

menor possível da citada técnica.

 

Para o algoritmo genético (AG), foi gerada uma população inicial com quinhentos

 

indivíduos, cada indivíduo ou cromossomo representa um jogo com quinze dezenas e mais

 

o valor fitness, logo, uma matriz de quinhentas linhas por dezesseis colunas foi gerada para

 

representar a população inicial. Cada cromossomo foi gerado com números aleatórios,

 

respeitando o intervalo de 1 a 25 (números disponíveis na cartela da Lotofácil), tomou-se

 

ainda o cuidado para que nenhum número do indivíduo fosse repetido. Na Figura 2 é

 

demonstrada a representação de um indivíduo.

 

Figura 2. Representação de um cromossomo

 

A função de aptidão, considerada como o segundo passo de um AG, consiste

 

em atribuir nota a um determinado cromossomo ou indivíduo. É com base nela que os

 

cromossomos são selecionados e cruzados, a essa nota ou valor dá-se o nome de fitness.

 

Como função de aptidão foi escolhido comparar as dezenas encontradas entre as duas

 

técnicas. Para tanto, cada cromossomo foi comparado com os onze jogos gerados pela

 

técnica das quatorze dezenas. Jogo a jogo as quinze dezenas entre os dois jogos foram

 

confrontadas, toda vez que uma dezena presente no cromossomo estava também presente

 

em um jogo gerado pela técnica das quatorze dezenas o valor do fitness aumentava em

 

um ponto gerando um somatório. Quanto maior o fitness mais apto o indivíduo estava

 

para ’adivinhar’ os números da Lotofácil baseado na técnica das quatorze dezenas.

 

O cruzamento, terceiro passo do AG, é utilizado para recombinar material genético

 

de dois pais previamente selecionados. Para selecioná-los foi utilizado o método de se-

 

leção por torneio [Lacerda and P. 2003], que consiste em atribuir um duelo entre dois ou

 

mais pais prevalecendo o mais forte. O torneio foi aplicado entre dois pais escolhidos

 

de forma aleatória, foram realizados duzentos e cinquenta duelos, metade da população

 

inicial. Como de cada torneio um pai prevalecia, formou-se uma população de duzentos

 

e cinquenta pais para participarem do cruzamento.

 

Para o cruzamento ou crossover os pares de pais selecionados foram escolhi-

 

dos de forma aleatória. O operador de crossover aplicado foi o crossover de 1 ponto

 

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[Lacerda and P. 2003], onde um ponto aleatório é fixado no filho sendo preenchido com

 

genes de um pai até o ponto especificado e genes do outro pai após o ponto. De cada

 

cruzamento foram gerados dois filhos. O processo de mutação, quarto passo do AG,

 

serve para assegurar alguma diversidade entre os indivíduos. A mutação foi feita sele-

 

cionando de forma aleatória dois genes em um determinado cromossomo e trocando seu

 

material genético de posição, dessa forma testificava-se que não haveria inconsistência

 

nos cromossomos, como números repetidos por exemplo. A fim de fazer um sistema

 

mais dinâmico e flexível as taxas de mutação e quantidade de gerações ficaram a cargo do

 

usuário, o que possibilita maior gama e formas de realização de testes, além de interação

 

destes com o sistema.

 

2.1. Condução do experimento

 

Para gerar resultados legítimos, foi feito a descarga de todos os resultados existentes da

 

Lotofácil, serviço oferecido pelo órgão mantenedor das loterias no Brasil, presente no

 

sítio oficial do banco da Caixa Econômica 3.

 

Com esses resultados em mãos, foram selecionados, de forma aleatória, onze jo-

 

gos sequenciais, dez serviram de entrada para o software preditor que gerou uma pop-

 

ulação ordenada de forma decrescente pelo seu fitness. O jogo que sobrou dos onze

 

selecionados foi usado para verificar a quantidade de dezenas acertadas.

 

O indivíduo mais apto gerado pelo preditor foi comparado com o jogo reservado

 

para realizar a verificação. A quantificação das dezenas acertadas foi feita de forma ma-

 

nual, onde cada dezena do indivíduo presente no jogo reservado para a verificação cor-

 

respondia a um acerto. Todo o processo foi fielmente repetido quinze vezes, mudando

 

apenas os dez jogos inseridos no sistema e o seu respectivo jogo usado como resposta. Na

 

primeira execução dos testes, os jogos numerados de um a dez serviram de entrada para o

 

sistema e o jogo de número onze foi usado com o intuito de realizar a verificação, dando

 

sequência na segunda execução foram selecionados os jogos de número doze ao vinte e

 

um, sendo o de número vinte e dois usado para a verificação e assim por diante.

 

Para a condução dos experimentos os parâmetros variáveis do AG foram setados

 

de forma igual para todas as execuções, seus valores podem ser vistos na Tabela 1:

 

Tabela 1. Valores dos parâmetros utilizados para o preditor

 

Parâmetro

 

Valor

 

pop-inicial

 

500

 

qtd-geracao 200

 

qtd-torneio 250

 

tx-mutacao 5%

 

3. Resultados

 

Apesar de o foco do presente trabalho não tenha sido o de fazer um comparativo entre

 

o preditor utilizando a técnica das quatorze dezenas e o preditor utilizando um AG, essa

 

comparação foi feita, mas apenas com o intuito de enriquecer os resultados apresentados.

 

Os resultados obtidos pela condução dos experimentos são mostrados na Tabela 2. Na

 

3Sítio oficial do banco Caixa: http://www.caixa.gov.br/

 

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primeira coluna é exibido o número da execução, na segunda o número do concurso da

 

Lotofácil utilizado para validar o desempenho, na terceira coluna é demonstrado a quan-

 

tidade de dezenas acertadas pelo preditor utilizando um AG e na quarta e última coluna

 

é exposto o desempenho do preditor aplicando a técnica das catorze dezenas somente,

 

sem a utilização do AG. Nota-se que para gerar os dois resultados um mesmo jogo foi

 

utilizado como validador.

 

Os resultados obtidos demonstraram que a técnica das catorze dezenas por si só

 

obteve acertos inferiores se comparados aos acertos encontrados pelo AG. Embora o AG

 

não tenha conseguido acertar os quinze números em nenhuma das quinze execuções, ele

 

demonstrou resultados significativos sendo seu menor índice de acertos de cinquenta e

 

três por cento e seu maior de noventa e três por cento. A média de dezenas acertadas pelo

 

AG nas quinze execuções foi de 10,4 acertos por jogo o que equivale a 69,3%, enquanto

 

que a média da técnica das 14 dezenas foi de 8,6 acertos por jogo, logo 57,3% .

 

Percebe-se que, o preditor quando usando a técnica das 14 dezenas não conseguiu

 

em nenhuma das execuções acertar mais dezenas do que quando o preditor implementava

 

o AG.

 

Tabela 2. Resultados obtidos nas execuções do preditor

 

 

 

acertos.jpg.367cd991c2de2e1d2035e0b92e8ed91e.jpg

 

 

 

 

 

4. Conclusão

 

O algoritmo genético se mostrou um preditor no mínimo interessante. Embora não tenha

 

conseguido, durante a execução dos testes, predizer as quinze dezenas de algum jogo

 

obteve uma média de acertos consideravelmente boa, em torno de 10 dezenas por jogo.

 

É provável também que obtivesse resultados mais promissores se a quantidade

 

de testes fosse aumentada, pois das quinze execuções realizadas, em uma o preditor uti-

 

lizando o AG conseguiu prever 14 das 15 dezenas sorteadas. Vale lembrar que a probabili-

 

dade de se atingir 14 dezenas em um jogo da Lotofácil é de 21.791 para um, empregando o

 

preditor esse número caiu para 8 tentativas. Seguindo esses resultados é de se esperar que,

 

X Encontro Anual de Computação - EnAComp 2013

 

361

 

 

 

 

 


 

 

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ao realizar uma maior quantidade de teste, o preditor consiga acertar as quinze dezenas

 

com uma probabilidade menor do que a existente, 3.268.760 para uma

 

Outro fator que pode ser levado em conta para melhorar ou piorar os resultados

 

são as configurações dos parâmetros livres do algoritmo genético. Uma mudança na quan-

 

tidade de gerações ou de indivíduos por população por exemplo poderia gerar resultados

 

diferentes dos apresentados.

 

Como trabalhos futuros pretende-se desenvolver preditores aplicando outras téc-

 

nicas bio inspiradas, ou mesmo, outro AG com técnicas de seleção, como o elitismo

 

[Ricardo 2008] e o método da roleta [Ricardo 2008], para ao final fazer um comparativo e

 

assim eleger o que melhor se adapta ao problema de prever os quinze números sorteados

 

pela Lotofácil. Pretende-se ainda realizar estudos sobre análise combinatória e probabili-

 

dade para encontrar outras técnicas matemáticas válidas e assim gerar outras funções de

 

aptidão.

 

Referências

 

Cardoso, C. (2006). Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a objetos

 

com Java. Ciência Moderna, 1th edition.

 

Lacerda, E. G. M. and P., C. A. C. (2003). Introdução aos algoritmos genéticos.

 

Monteiro, C. (2007). Howstuffworks - como funcionam as loterias. Disponível em

 

http://lazer.hsw.oul.com.br/loterias-brasil2.htm. Acessado em 25 de janeiro de 2013.

 

Pacheco, M. A. C. (1999). Algoritmos genéticos: Princípios e aplicações. ICA.

 

Ricardo, L. (2008). Algoritmos genéticos: uma importante ferramenta da inteligência

 

computacional. Brassport, 2th edition.

 

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 []

saudações,

Sphgf

 

....ta mas onde baixa o sofituere pra testar ? :shock:

  • Sad 1
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2 horas atrás, Paulo C V disse:

Bom dia !

 

Será que a gente não consegue fazer alguns testes em excel ? Achei interessante o método AG.

 

Paulo

 

....da sim paulo cv mas so pra quem tem nivel alto de exel, uma planilha preditiva é possivel que faça cruzamento de dados e saiba quais as dezenas que mais saem com quais em momentos determinados, ja tentei fazer manualmente mas manualmente so da uma camada, são precisos centenas de camadas, pra começar faz um filtro pra cada dezena pra ver quais as 5 que mais saem e as 5 que menos saem, vc vai ver que pelo menos uma delas vai sair junto se a principal sortear mas cada uma entra em comflito com as outras é ai que entra o programa analizando no historico dos resultados e fazendo previsões das possibilidades, acredito que daria certo pra jogos maiores de 50 palpites onde um vai pegar o peixe gordo....

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Boa tarde !

Entendi, eu entendo um pouco de VBA mas não sei se teria tempo hábil para fazer algo assim tão complexo. Andei lendo alguns artigos sobre AG e achei bem bacana. Procurei algo pronto mas não achei nada que pudéssemos aproveitar.

Mas vou continuar procurando pois achei legal demais.

 

Paulo

 

 

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