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O que são probabilidades fixas?
 

A história das probabilidades fixas remonta ao século XIX e às origens do jogo de futebol. Durante a década de 1880, os jornais começaram a oferecer prêmios fixos por prever corretamente o resultado dos jogos. Esses prêmios ficaram conhecidos como "odds fixas".

Hoje, as casas de apostas licenciadas ainda oferecem "prêmios" de chances fixas para a previsão correta de partidas de futebol. O termo "odds fixas" talvez seja mais apropriado para o corretor de apostas, que publica uma longa lista de jogos de futebol e suas probabilidades de apostas para o próximo fim de semana com vários dias de antecedência. Este é um processo caro e não pode ser repetido se erros forem cometidos ou se a casa de apostas precisar alterar um preço em resposta à demanda do cliente. Consequentemente, uma vez que a lista seja impressa, as probabilidades de apostas se tornam fixas.

Uma casa de apostas da Internet tem mais flexibilidade a este respeito e pode alterar um preço para gerir a sua responsabilidade projetada. No entanto, com excepção das ligas de futebol mais populares como a Premiership inglesa, as probabilidades de aposta para a maioria dos jogos permanecem inalteradas até ao pontapé de saída. Mesmo para jogos de alto perfil como o Manchester United contra o Arsenal, onde as casas de apostas podem esperar um grande volume de negócios, as probabilidades disponíveis para o mercado normal de home / draw / away podem não flutuar em mais de 10% em relação aos preços originais. Os preços para outras apostas de futebol com odds fixas, incluindo pontuação correta, resultado duplo e total de gols, raramente mudam.

As probabilidades justas são simplesmente definidas pela relação entre os valores que duas partes escolheriam arriscar ou apostar no resultado de um evento esportivo. Este índice é determinado pelas probabilidades estimadas de cada resultado que ocorre. Em um jogo de futebol entre Inglaterra e Escócia, por exemplo, se se estima que a Inglaterra tem 80% de chances de vitória, o tamanho da estaca por uma vitória na Inglaterra seria 4 vezes maior que a da Inglaterra. % / 20%). Se a Inglaterra vencer, o apostador que apóia a Inglaterra ganharia 20 libras por uma aposta de 80 libras. Na Inglaterra não conseguir vencer, o apostador que apóia a Inglaterra para não ganhar retornaria um lucro de £ 80 de uma aposta de £ 20. Consequentemente, as probabilidades de uma vitória da Inglaterra seriam de 1/4, e de 4/1 para a Inglaterra não vencer. A probabilidade esperada de todos os resultados de apostas possíveis será de 100%. "Odds" é realmente apenas um termo de apostas para probabilidade. Claro que, nas apostas de jogos de futebol, as probabilidades também são oferecidas para o sorteio.

Uma casa de apostas é uma pessoa ou empresa que fornece um mercado de probabilidades para um ou mais eventos, com preços disponíveis para todos os resultados de eventos possíveis, ajustados de acordo com a demanda dos clientes da casa de apostas, os apostadores. "Bookmaking" refere-se tecnicamente ao gerenciamento de probabilidades de apostas com o objetivo de obter lucro em um grande número de eventos para os quais as probabilidades são oferecidas. Um "livro" é simplesmente o registro completo das transações de apostas em todas as probabilidades disponíveis feitas com os apostadores de um determinado evento.

Como o objetivo do bookmaker é lucrar, ele nunca oferecerá um livro em que a probabilidade esperada de todos os resultados de apostas possíveis em um único evento totalize 100%. Ao reduzir as probabilidades para cada resultado de apostas, a totalidade das probabilidades esperadas é aumentada para mais de 100%, garantindo assim que, se gerido corretamente, o livro terá lucro para a casa de apostas. O tamanho dessa margem de lucro esperada é às vezes chamado de overround do bookmaker . Embora, nesse sentido, as probabilidades das casas de apostas sejam injustas, as apostas overround foram realmente introduzidas no início do século XIX para eliminar a necessidade de trapacear. A padronização da margem de lucro da casa de apostas, de acordo com princípios matemáticos, profissionalizou efetivamente a indústria de apostas.

As chances de 4/1 são às vezes chamadas de chances fracionárias. Com mais frequência na Internet, atualmente, as casas de apostas usam a notação decimal para expressar as chances de várias apostas disponíveis. É bastante simples converter de odds fracionárias em odds decimais, porque o tamanho das odds fracionárias representa o lucro potencial de uma aposta vencedora.

Odds Decimais = Odds Fracionárias + 1

Para odds fracionárias de 9/4, o valor das odds decimais será dado por:

(9/4) + 1 = (9/4) + (4/4) = (13/4) = 3,25

Normalmente, as odds decimais são arredondadas para as 2 casas mais próximas ou no máximo 3 casas decimais. Consequentemente, as probabilidades fracionárias de 10/11 seriam arredondadas para 1,91 (desde 21/11 = 1,909090909 ).

BRA.xlsx

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para loteca convertida em 42 dezenas

filtros = terminaçoes de 0 a 9

<- porque, nenhum dígito X ou Y faz uma Soma de X Dígito 
<- porque, Soma de dígitos XX + YY é igual a Dígito XX 
<- porque, Soma de dígitos XX + YY + ZZ é igual a Dígito XX 

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ola DOIS e EDU. 

as repetiçoes da loteca como estamos tratando as repetiçoes tem ver como
se fosse uma loteria de 14 jogos é sao sorteados 4,5,6,7 dezenas( para nao jogar todas) as formaçoes
 como se fosse uma loteria de numeros,isto precisa o controle, isto tem fazer
 objetivo achar as formaçoes das repetiçoes e as ausentes ( 28)
 
 
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ola DOIS,e EDU, voce noa precisa mais de triplos

 exemplo pegar  sempre do ultimo para o proximo na loteca em dezenas

se no anterior( ultimo teste) sai um 1, para o próximo você coloca um X2, se você pegar um 2 você coloca 1X e se um X sair você coloca 12, então todos os jogos. 
Há uma previsão sem pensar nas equipes. 
A partir dessa previsão, uma estatística é criada e os sucessos e falhas são verificados. As falhas devem ser as repetições,do ultimo para o proximo, . Um fracasso é uma repetição. se em média repete 4,5,6 é so pegar as maracçoes repetidas, depois de fazer o desdobre de 14 duplos
Mais estatísticas podem ser obtidas, que surgem pouco a pouco com o passar dos dias e são baseadas neste que eu acertei ou perdi. cara ou coroa 50%/50%

 geralmente há repetições de maracaçoes do ultimo para o proximo  o ideal seria criar uma coluna provável com esses sinais e em suas respectivas caixas, pois ela deve sair em uma que repita o sinal do dia anterior. 
Para isso, você precisa saber onde os sinais foram repetidos ou duplicados. 

ENTAO A BRIGA VAI SER AS REPETIÇOES E AS DUPLAS RESTANTES DOSQUE NAO REPETEM( QUANDO A LOTECA

 É TRATADA EM NUMEROS) SEMPRE LEMBRANDO DUPLO NO FAVORITO VAI QUE ELE GANHA! EHHH HUUU!

 entao nos estudo versus favoritos, DOIS estsmos indo fundo tun né caprichas, para pegar aquela zebra cabeluda

 escondida nao rio mara mara, ( africa)
 

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ola DOIS ou EDU preciso da ajuda aqui para ver as duplas por distancias em cada sorteios e atrasos

 na planilia tem os sorteios as distancias temos as 13 posiçoes das distancias é treze as distancia porque 

 porque a 1ª é base  ou 1º jogo  ou 1ª posiçao temos a lista de todas as duplas de distancias de 1,2,3,4,5

 sao 164 em 100% achei que teria mais, mostrando que podemos reduzir muito

as duplas fazem conexao ( repetem com valores de distancia diferentes) boa sacada,

 entao em cada posiçao na vertical descobrir a distancia que vai ai reduz  mostrosamente os fechamentos

 preciso disto, duvidas? há as distancia vai no maximo até 5 porque sao em sequencias  vem 1ª depois a 2ª

vem 3ª.... até 14ª  por favor

duplas em sequencias.xlsx

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ola DOIS  em 94% uma destas linhas tem de zero a um

01 05 06 07 09 11 13 
01 08 09 10 15 17 19 
01 02 06 08 10 11 14 21 
02 09 10 12 16 18 22 
03 07 11 16 17 24 31 32 
03 09 10 11 15 17 21 31 
03 04 11 12 14 19 21 24 
05 17 18 22 29 31 39 
06 16 19 20 26 32 34 
06 11 13 14 16 21 22 27 41 
06 12 17 21 22 24 25 32 42 
07 10 13 18 21 29 31 41 
08 09 15 20 22 25 31 42 
11 20 27 29 31 34 42 
12 14 25 26 32 36 38 40 

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Spoiler
"Redução 1, X, 2 sistemas" Há um site:. LOSMILLIONES.COM, de um homem grego que vive na Espanha, que afirma ter o software mais completo para trabalhar com jogos de 1X2, loto, Euromilhões, etc O custo de o programa 1X2 é de cerca de 100 euros. Você tem software para fazer "progressos" com os seguintes 13 seleções de futebol? "
Um bilhete de apostas ou bilhete de 1x2 na Europa de futebol - Portugal aqui com os jogos do Brasil.
Acho que por "desenvolver" ele quis dizer expandir essas seleções combinadas em sua grade de jogo para "combinações completas" . Nesse caso em particular: 5 singles, 7 duplos, um triplo expandir ("desenvolver") a 384 variantes individuais (colunas ou combinações de solteiro). Cálculo : 1 ^ 5 * 2 ^ 7 * 3 ^ 1 = 1 * 128 * 3 = 384 (^ representa o aumento de-potência operador).

Não há absolutamente nenhuma dúvida de que eu era a primeira a aplicar os resultados dos jogos anteriores para prever futuros jogos . Eu fiz isso pela primeira vez como um adolescente na Roménia, a partir de 1960. Eu só compartilhado com muito, muito poucas pessoas naquela época. Fiz a estratégia de apostas desporto público no meu site, em 2000, enquanto nos EUA. Ninguém mais fez nada semelhante antes dessa data. Todas as estratégias ou software aplicável ao desporto como em meus métodos de previsão apareceu alguns anos depois que eu publiquei a minha teoria.

Loteria e Jogos de Azar Experiência: Roubaram 1X2 Prize Money
Os fundamentos da minha esportes apostas estratégia são as estatísticas-wise mais eficazes. Baseia-se no fato de frio que as equipes jogam de maneira diferente em casa em relação ao longe . Portanto, a melhor estratégia de esportes de previsão deve pit a casa registro da casa da equipe contra o recorde de distância da visita da equipe. Só para começar.

Em seguida, as vitórias do time da casa são agregadas com as perdas da equipe de estrada . Esse total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos do time da casa em casa, além de todos os jogos do time visitante na estrada). Essa é a porcentagem para o sinal de um prognóstico ; esse é o percentual para a equipa da casa ganhar .

Em seguida, as vitórias da equipe visitante na estrada são agregadas com as perdas do time da casa em casa. Esse total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos do time da casa em casa, além de todos os jogos do time visitante na estrada). Essa é a porcentagem para o sinal de dois prognósticos ; esse é o percentual para a equipe visitante vitória .

Finalmente, os laços da equipa da casa são agregados com os laços da equipe estrada . Esse total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos do time da casa em casa, além de todos os jogos do time visitante na estrada). Essa é a porcentagem do sinal X prognóstico ; essa é a porcentagem para um empate (empate) .

As tabelas a seguir são ilustrativos -



Home Team At-Home 
Vitórias 7
Laços 1
Perdas 2

Visitando time visitante 
Vitórias 4
Laços 1
Perdas 5


Registe-1
(7 5 +) / (10 + 10) = 12/20 = 60%


Registe-X
(1 + 1) / (10 + 10) = 2/20 = 10%


Registe-2
(4 + 2) / (10 + 10) = 6/20 = 30%

O sinal 1 é obrigatória. Mas dois devem ser levados em consideração, como o time visitante tem a tendência de ganhar na estrada.

No futebol profissional norte-americano, o empate (empate) é um evento muito raro. Além disso, a pontuação representa a principal característica em esportes de apostas . Portanto, os pontos marcados pela equipa da casa em casa são colocados uns contra os pontos permitidos pela equipe visitante na estrada - e vice-versa . As percentagens serão para pontos marcados contra pontos permitidos .

É claro que a estratégia não garante 100% de sucesso taxa . Como já salientado tantas vezes, certeza absoluta é absurdo absoluto matematicamente. A estratégia é reforçada se manter registros de sucesso / fracasso para cada equipe - separadas por discos pessoais e registros de estrada. Por exemplo, eu escrevo a + (plus) se o resultado da equipe foi em conformidade com o prognóstico. Coloco - (menos) precedido por 1, X, 2 ou se o resultado da equipe não conseguiu o prognóstico. Por exemplo, 2 significa que o time perdeu em casa (ou ganhou na estrada), embora o prognóstico era diferente. Essa é a surprisability gráfico. Todos os surprisability estrias têm um fim (geralmente, eles são curtos).

A única maneira de vencer esta única estratégia é "consertar" os jogos, como um bando de criminosos fez há alguns anos na Europa. Sports apostas , especialmente no futebol, depende 99% em altos níveis de surprisability. Ou seja, alguns transtornos são condição sine qua non em cada concurso ( semana ou concours ). Como neste memória de meus de início dos anos 1980 como um teórico 1X2 e jogador: Juventus - Sampdoria: 0-1 (um enorme 2 no prognóstico de esportes em toda a Europa). Eu consegui esse resultado (interpretado 1 2), mas eu perdi duas meias-surpresas ; caso contrário, o prêmio teria mudado minha vida radicalmente ... Eu e os outros ao meu redor especulou que o jogo foi fixado pela máfia!

Gerando sistemas 1X2 completos, como no pedido do meu amigo Facebook não foi bem representada no meu software de esportes. Os algoritmos, no entanto, exigem maior nível de habilidades de programação. Uma dificuldade é a transposição de linhas (linhas) e colunas. Meu software de loteria gera a saída (por exemplo, combinações) horizontalmente .

Por outro lado, as piscinas de futebol 1X2 são gerados verticalmente . Como você pode ver na grade de jogo (ou ticket ou cupom) acima, os jogos vão de cima para baixo. Assim, foi necessário escrever software que transpõe também os arquivos de saída criados pelo Gerar 1X2 Sistemas de função. O arquivo transposto irá exibir coluna principal , ao invés de linha maior (como na maioria dos casos).

O resultado é um programa chamado Generate1X2.exe (veja imagens abaixo).

O software tem um arquivo de entrada no formato de texto. Os ficheiros de entrada podem ter de 2 a 16 de jogos (a fim de acomodar jogos NFL bem). Os requisitos de formatação rigorosos para os arquivos de entrada:

O 1, X, 2 símbolos separados por vírgulas apenas, sem espaços entre eles; Sem espaços em branco entre as linhas.

Aqui está o arquivo de entrada para 13 jogos:


1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
1, X 2
Recomenda-se a abrir este arquivo primeiro e editá-lo para atender às suas necessidades. Em seguida, Salvar arquivo como sob um nome diferente que faz sentido. Por exemplo, eu criei um arquivo de entrada de acordo com o meu amigo bilhete: 5s7d1t.1x2 (5 singles, 7 duplos, 1 triplo):


1, X
1
1
1, X
1
1
1
1, X
1, X
1, X
1,2
1, X 2
X, 2
O programa tem os dados no arquivo de entrada e gera exatamente todos os sistemas completos para os respectivos parâmetros. Por exemplo, o arquivo do jogo entrada 5Doubles.1X2 gera 32 sistemas completos 1X2 (2 ^ 5 variantes):


1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 XXXXXXXXXXXXXXXX 
1 1 1 1 1 1 1 1 XXXXXXXX 1 1 1 1 1 1 1 1 XXXXXXXX 
1 1 1 1 1 1 1 XXXX XXXX 1 1 1 1 1 1 1 1 XXXX XXXX 1 
1 1 1 1 XX XX XX 1 1 1 1 1 1 XX XX XX 1 1 1 1 1 1 XX XX 
1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 
Existem também alguns sistemas 1X2 reduzida que satisfazem a menos 1 garantia. Ou seja, os sistemas de garantia de que, se todos os jogos foram escolhidos corretamente, apenas um jogo será perdido na pior das hipóteses .


SISTEMAS DE 1X2 reduzido - menos 1 GARANTIA

5 quartos duplos, 7 VARIANTES
1 1 1 1 XXX 
1 XX 1 1 1 X 
X 1 1 1 1 XX 
1 X 1 X 1 X 1 
1 1 1 1 X XX 


7 duplos, 16 VARIANTES
1 1 1 1 1 1 1 1 XXXXXXXX 
1 1 1 1 1 1 1 XXXX XXXX 1 
1 1 1 1 XX XX XX 1 1 1 1 XX 
1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 
1 XX 1 X 1 1 X 1 XX 1 X 1 X 1 
1 XX 1 1 XX 1 X 1 1 XX 1 1 X 
1 X 1 1 XX X 1 X 1 X 1 1 1 X X 


4 triplos, 9 variantes
X 1 2 2 1 2 1 XX 
1 X 2 X 2 2 1 1 X 
1 2 X 1 X 2 X 1 2 
1 1 1 2 2 2 XXX 

*** Os três sistemas acima são os mais eficientes - cobertura-sábio e custo-wise.


1) A combinação de 5 quartos duplos com 4 triplos abrange nove jogos em:
~ 63 variantes simples para menos 2; ou -
~ 9 * 32 = 288 variantes (com 5 duplos não expandida);
ESTE É O MELHOR SISTEMA DE REDUÇÃO PARA CONSIDERAR: 4T + 5D + 4S.

2) A combinação de 7 duplos com 4 triplos abrange 11 jogos em:
~ 144 variantes simples para menos 2; ou -
~ 9 * 128 = 1152 variantes (com 7 duplos não expandida).

*** Lembre-se de jogar sempre uma grande surpresa ou dois, especialmente quando a um sinal é um favorito proibitivo (por exemplo, jogar um 2 )!

A função de R é especialmente útil. A randomização na geração de variantes oferece melhor chance de acertar os prêmios mais altos em comparação com lexicographically reduzidos 1, X, 2 sistemas.

O novo software de sistema 1X2 foi incorporado em software de apostas BRIGHTS esportes, versão 2.1, em agosto de 2013 As apostas desportivas software em geral, é nesta página Web:
 

 

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DOIS esta vivo?

Segue um modelo apresentado pelo Sr Ivanor com o autor Tauffic Darhal, na época era para acertar 5 jogos.

Mas não é 100%.

Ele acerta 100% 3 jogos
Este modelo fica com R$ 66,00 Reais para aposta

Com 73,00 o desdobramento no post acima mostrado pega 5 Acertos 100%, 6 Triplos com garantia de 5 acertos.

Mas não podemos em hipótese nenhuma criticar o grande Sr Taufic Darhal que nos mostrou vários tipos de desdobramentos, baixando os custos das apostas. OBRIGADO TAUFIC DARHAL.

Isto é apenas uma demonstração de valores para quem gosta de apostar na loteca, assim como eu gosto muuuuuuuiiiiito.

Obs.: Estando equivocado, corrijam por favor.  

 

Palpite 01 x 2 x 2 x 2
Palpite 02 x 2 x 2 x 2
Palpite 03 x 2 x 2 x 2
Palpite 04 x 2 x 2 x 2
Palpite 05 x 2 x 2 x 2
Palpite 06 x 2 x 2 x 2
Palpite 07 x 2 x 2 x 2
Palpite 08 x 2 x 2 x 2
Palpite 09 x 2 x 2 x 2
Palpite 10 x 2 x 2 x 2
Palpite 11 x 2 x 2
Palpite 12 x 2 x 2
Palpite 13 x 2 x 2
Palpite 14 x 2 x 2
Palpite 15 x 2 x 2
Palpite 16 x 2 x 2
Palpite 17 x 2 x 2
Palpite 18 x 2 x 2
Palpite 19 x 2 x 2
Palpite 20 x 2 x 2
Palpite 21 x 2
Palpite 22 x 2
Palpite 23 x 2
Palpite 24 x 2
Palpite 25 x 2
Palpite 26
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ola DOIS  e EDU é sobre num partida ver quem tem o craque aqule centroavante melhor em condiçoes

Algoritmo ELO

 
Para quem não sabe o algoritmo ELO foi criado pelo húngaro Árpád Élő e tem como objectivo calcular a perícia relativa de jogadores num ranking de um qualquer jogo. Apesar do algoritmo estar bem definido, tem algumas variáveis que possibilitam ajustes à formula dependendo do jogo em questão, por exemplo e possível ajustar o peso do número de jogos já efectuado pelo utilizador, o peso da diferença de ranking dos dois jogadores, etc.

Além destes ajustes ainda encontrei pequenas variações ao algoritmo, dependendo se o jogo é de equipa ou sigular, ou ainda se o resultado do confronto entre dois jogadores é mensurável em pontos ou se é simplesmente uma vitória ou uma derrota.

A fórmula começa com a seguinte equação:

RN = R + ( K x (S - EA) )

RN -> Novo valor de ranking que se quer calcular
R -> Valor de ranking actual do jogador
K -> Variável que traduz o peso do númeor de jogos já efectuados pelo jogador
S -> Variável que traduz o peso dos pontos envolvidos no confronto
SE -> Variável que traduz o peso da diferença de ranking entre os dois jogadores
 

K = 1 + (90 /(10 + NJ))

NJ -> Número de jogos já efectuado pelo jogador

E_A = \frac 1 {1 + 10^{(R_B - R_A)/400}}.

RB -> Ranking actual do adversário
RA -> Ranking actual do jogador (RA = R)


formula.bmp






PA -> Pontos ganhos pelo jogador
PB -> Pontos ganhos pelo adversário

Todas as constantes das diferentes formulas podem ser modificadas de modo a adaptar o algoritmo ao jogo em questão, apesar de isto desvirtualizar o algoritmo de ELO.
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Spoiler

Elo for Soccer

This implementation has a few tweaks to adjust to soccer matches, more notably, the addition of a variable that changes the points spread in a given match according to the goal difference.

For detailed information about the formulas and a bit more of theory, please visit the Wikipedia Page.

Considerations

The initial rating value is 1500 points, while the default K is 20 (but it's easily changeable).

Also, after each season, you can regress the points of all teams by 1/3 to the mean by setting true the RegressToMeanvariable. This is particularly useful in competitive leagues where there a lot of transfers and new players at the begginning of each new season (default is true).

Higher ranking teams will still get an advantage, but it will be more competitive.

Usage

Build an instance.


EloCalculator calculator = new EloCalculator();
try {
  calculator = new EloCalculator.Builder()
                .setK(20)
                .setLeagues("C:\\Soccer\\Data.json")
                .setRegressTowardMean(true)
                .build();
} catch (IOException ex) {
  Logger.getLogger(MainClass.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}

Calculate the ratings


calculator.calculateRatings();

Use your data

You can save it (and load it later, so you don't need to recalculate).


try {
  calculator.saveTeamsJSONFile("C:\\Soccer\\Ratings_Jan_2017.json");
} catch (IOException ex) {
  Logger.getLogger(MainClass.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}

Or you could get your data directly. In this example, we only print the rating in descending order.


System.out.println("Ranking: ");
List<Team> teams = calculator.getTeams(true);
for(Team t : teams)
  System.out.println(((int) t.getLastRating().getRating()) + " " + t.getName());         

Leagues Input Scheme


[
  {
    "champion": "Palmeiras",
    "name": "Campeonato Brasileiro 2016",
    "matches": [
      {
        "home": "Vitória",
        "away": "Palmeiras",
        "homeGoals": 1,
        "awayGoals": 2,
        "date": "Dec 11, 2016 12:00:00 AM"
      },
      {
        "home": "Palmeiras",
        "away": "Atlético-PR",
        "homeGoals": 4,
        "awayGoals": 0,
        "date": "May 14, 2016 12:00:00 AM"
      }
    ],
    "year": 2016
  }
]
Spoiler

O sistema Elo com algumas modificações (vantagem de campo em casa, diferença de gols, ajustes entre ligas) é usado para determinar os valores Elo do clube. As odds do jogo baseiam-se num histograma de resultados para a diferença Elo do clube.

Elo

Equação elo

No núcleo dessas classificações, está o sistema Elo , um método amplamente usado para medir os níveis de força relativa.

A vantagem do Elo reside na sua simplicidade, há apenas um valor por clube para cada ponto no tempo, quanto maior, melhor.

A diferença de Elo entre dois clubes está diretamente ligada à probabilidade de vitória de ambas as equipes em um confronto direto (empates contados como meia vitória / meia perda): 
E = 1 / (10 (-dr / 400) + 1), 
onde dr é a diferença de pontos Elo dos 2 clubes.

Essa é a equação de Elo.

Troca de Pontos

Quando os clubes jogam um contra o outro e ganham ou perdem, eles trocam pontos. O número de pontos trocados deve ser determinado de modo que uma determinada taxa de vitórias entre dois clubes faça com que a diferença de Elo entre os dois clubes converja para a diferença de Elo que corresponde a essa taxa de vitórias.

A seguinte equação satisfaz esta restrição: 
ΔElo_1X2 = (R - E) * k, 
onde R é o resultado (1 para vitória, 0.5 para empate, 0 para perda).

Existe um grau de liberdade nesta equação que no índice de peso k tem que ser escolhido. Um k mais alto terá as classificações convergindo mais rapidamente para seus valores reais, mas sofrerá mais variações. Um k menor fornece valores mais estáveis que levam mais tempo para convergir.

ClubElo usa um índice de peso de k = 20.

Inclinar

ClubElo introduz uma segunda métrica de clube ao lado de Elo, que é chamado de Tilt.

A inclinação é projetada para ser uma medida de ofensividade (não de qualidade, é para isso que a Elo é).

Mais especificamente, mede se há metas mais ou menos totais do que o esperado em jogos envolvendo o clube. A expectativa refere-se à média de longo prazo dos jogos com a mesma diferença de Elo.

Cada jogo tem um número esperado de metas totais. Após um jogo, a inclinação de uma equipe (que é inicializada em 1) é atualizada da seguinte maneira: 
New_tilt = 0.98 * Old_tilt + 0.02 * Game_total_goals / Opposition_tilt / Exp_Game_total_goals

Isso adiciona outra dimensão à previsão dos resultados exatos e pode ser mostrado para adicionar precisão. Às vezes é expresso como porcentagem.

Diferença de objetivo de ponderação

Uma vitória por uma margem alta é considerada mais significativa do que uma vitória por uma margem estreita. Isso é levado em conta quando o número de pontos trocados é calculado. Os pontos trocados aumentam proporcionalmente à raiz quadrada da margem. Ao mesmo tempo, o número esperado de pontos trocados por uma vitória ou uma derrota deve ser de acordo com a equação de Elo acima.

Os pontos trocados por uma vitória ou uma derrota são determinados através da seguinte equação:

ΔElo_margin = ΔElo_1goal * sqrt (margin), onde

ΔElo_1goal = ΔElo_1X2 / sum (sqrt (margem) * p_margin / p_1X2)

p_margin é a probabilidade de uma margem específica, p_1X2 é a probabilidade de ganhar (ou perder) por qualquer margem. A soma é sobre todas as margens para uma vitória ou todas as margens para uma perda.

Vantagem do Campo Doméstico

Os clubes têm, por experiência, uma probabilidade maior de ganhar jogos quando jogam em casa. Isso significaria que, em média, as equipes da casa ganhariam mais pontos de Elo do que as equipes de fora.

Isso violaria a restrição de que o número esperado de pontos Elo trocados por partida deveria ser sempre 0. É por isso que o ClubElo aumenta a diferença Elo para uma partida por um certo número de pontos Elo, chamado HFA (para Home Field Advantage).

Como o HFA pode inicialmente apenas ser adivinhado, um algoritmo está em vigor para garantir que esse valor converge para onde deveria estar:

Todos os dias e para todos os países separadamente, o sistema compara se as equipes da casa ganharam mais ou menos pontos do que as equipes de fora. Se as equipas nacionais ganhassem mais, o HFA é aumentado, se as equipas vencedoras ganhassem mais pontos, o HFA é diminuído de acordo com a seguinte equação: 
HFA + = soma (ΔElo) * 0,075

Jogos de duas pernas

As partidas de duas pernas são consideradas uma partida longa. O resultado agregado em duas pernas determina o número total de pontos trocados (soma de pontos trocados após a perna 1 e 2). Em comparação com um único jogo, os pontos trocados são, portanto, multiplicados pela raiz quadrada de 2. Uma vitória por fora de gols conta como uma vitória por uma margem de metade de um gol.

Os pontos trocados após a primeira etapa são determinados pela diferença nas probabilidades dos resultados antes da primeira e depois da primeira.

Spoiler

O sistema Elo com algumas modificações (vantagem de campo em casa, diferença de gols, ajustes entre ligas) é usado para determinar os valores Elo do clube. As odds do jogo baseiam-se num histograma de resultados para a diferenç

O sistema Elo com algumas modificações (vantagem de campo em casa, diferença de gols, ajustes entre ligas) é usado para determinar os valores Elo do clube. As odds do jogo baseiam-se num histograma de resultados para a diferença Elo do clube.

Elo

Equação elo

No núcleo dessas classificações, está o sistema Elo , um método amplamente usado para medir os níveis de força relativa.

A vantagem do Elo reside na sua simplicidade, há apenas um valor por clube para cada ponto no tempo, quanto maior, melhor.

A diferença de Elo entre dois clubes está diretamente ligada à probabilidade de vitória de ambas as equipes em um confronto direto (empates contados como meia vitória / meia perda): 
E = 1 / (10 (-dr / 400) + 1), 
onde dr é a diferença de pontos Elo dos 2 clubes.

Essa é a equação de Elo.

Troca de Pontos

Quando os clubes jogam um contra o outro e ganham ou perdem, eles trocam pontos. O número de pontos trocados deve ser determinado de modo que uma determinada taxa de vitórias entre dois clubes faça com que a diferença de Elo entre os dois clubes converja para a diferença de Elo que corresponde a essa taxa de vitórias.

A seguinte equação satisfaz esta restrição: 
ΔElo_1X2 = (R - E) * k, 
onde R é o resultado (1 para vitória, 0.5 para empate, 0 para perda).

Existe um grau de liberdade nesta equação que no índice de peso k tem que ser escolhido. Um k mais alto terá as classificações convergindo mais rapidamente para seus valores reais, mas sofrerá mais variações. Um k menor fornece valores mais estáveis que levam mais tempo para convergir.

ClubElo usa um índice de peso de k = 20.

Inclinar

ClubElo introduz uma segunda métrica de clube ao lado de Elo, que é chamado de Tilt.

A inclinação é projetada para ser uma medida de ofensividade (não de qualidade, é para isso que a Elo é).

Mais especificamente, mede se há metas mais ou menos totais do que o esperado em jogos envolvendo o clube. A expectativa refere-se à média de longo prazo dos jogos com a mesma diferença de Elo.

Cada jogo tem um número esperado de metas totais. Após um jogo, a inclinação de uma equipe (que é inicializada em 1) é atualizada da seguinte maneira: 
New_tilt = 0.98 * Old_tilt + 0.02 * Game_total_goals / Opposition_tilt / Exp_Game_total_goals

Isso adiciona outra dimensão à previsão dos resultados exatos e pode ser mostrado para adicionar precisão. Às vezes é expresso como porcentagem.

Diferença de objetivo de ponderação

Uma vitória por uma margem alta é considerada mais significativa do que uma vitória por uma margem estreita. Isso é levado em conta quando o número de pontos trocados é calculado. Os pontos trocados aumentam proporcionalmente à raiz quadrada da margem. Ao mesmo tempo, o número esperado de pontos trocados por uma vitória ou uma derrota deve ser de acordo com a equação de Elo acima.

Os pontos trocados por uma vitória ou uma derrota são determinados através da seguinte equação:

ΔElo_margin = ΔElo_1goal * sqrt (margin), onde

ΔElo_1goal = ΔElo_1X2 / sum (sqrt (margem) * p_margin / p_1X2)

p_margin é a probabilidade de uma margem específica, p_1X2 é a probabilidade de ganhar (ou perder) por qualquer margem. A soma é sobre todas as margens para uma vitória ou todas as margens para uma perda.

Vantagem do Campo Doméstico

Os clubes têm, por experiência, uma probabilidade maior de ganhar jogos quando jogam em casa. Isso significaria que, em média, as equipes da casa ganhariam mais pontos de Elo do que as equipes de fora.

Isso violaria a restrição de que o número esperado de pontos Elo trocados por partida deveria ser sempre 0. É por isso que o ClubElo aumenta a diferença Elo para uma partida por um certo número de pontos Elo, chamado HFA (para Home Field Advantage).

Como o HFA pode inicialmente apenas ser adivinhado, um algoritmo está em vigor para garantir que esse valor converge para onde deveria estar:

Todos os dias e para todos os países separadamente, o sistema compara se as equipes da casa ganharam mais ou menos pontos do que as equipes de fora. Se as equipas nacionais ganhassem mais, o HFA é aumentado, se as equipas vencedoras ganhassem mais pontos, o HFA é diminuído de acordo com a seguinte equação: 
HFA + = soma (ΔElo) * 0,075

Jogos de duas pernas

As partidas de duas pernas são consideradas uma partida longa. O resultado agregado em duas pernas determina o número total de pontos trocados (soma de pontos trocados após a perna 1 e 2). Em comparação com um único jogo, os pontos trocados são, portanto, multiplicados pela raiz quadrada de 2. Uma vitória por fora de gols conta como uma vitória por uma margem de metade de um gol.

Os pontos trocados após a primeira etapa são determinados pela diferença nas probabilidades dos resultados antes da primeira e depois da primeira.

Spoiler
Spoiler
Spoiler

 

 

 

a Elo do clube.

Elo

Equação elo

No núcleo dessas classificações, está o sistema Elo , um método amplamente usado para medir os níveis de força relativa.

A vantagem do Elo reside na sua simplicidade, há apenas um valor por clube para cada ponto no tempo, quanto maior, melhor.

A diferença de Elo entre dois clubes está diretamente ligada à probabilidade de vitória de ambas as equipes em um confronto direto (empates contados como meia vitória / meia perda): 
E = 1 / (10 (-dr / 400) + 1), 
onde dr é a diferença de pontos Elo dos 2 clubes.

Essa é a equação de Elo.

Troca de Pontos

Quando os clubes jogam um contra o outro e ganham ou perdem, eles trocam pontos. O número de pontos trocados deve ser determinado de modo que uma determinada taxa de vitórias entre dois clubes faça com que a diferença de Elo entre os dois clubes converja para a diferença de Elo que corresponde a essa taxa de vitórias.

A seguinte equação satisfaz esta restrição: 
ΔElo_1X2 = (R - E) * k, 
onde R é o resultado (1 para vitória, 0.5 para empate, 0 para perda).

Existe um grau de liberdade nesta equação que no índice de peso k tem que ser escolhido. Um k mais alto terá as classificações convergindo mais rapidamente para seus valores reais, mas sofrerá mais variações. Um k menor fornece valores mais estáveis que levam mais tempo para convergir.

ClubElo usa um índice de peso de k = 20.

Inclinar

ClubElo introduz uma segunda métrica de clube ao lado de Elo, que é chamado de Tilt.

A inclinação é projetada para ser uma medida de ofensividade (não de qualidade, é para isso que a Elo é).

Mais especificamente, mede se há metas mais ou menos totais do que o esperado em jogos envolvendo o clube. A expectativa refere-se à média de longo prazo dos jogos com a mesma diferença de Elo.

Cada jogo tem um número esperado de metas totais. Após um jogo, a inclinação de uma equipe (que é inicializada em 1) é atualizada da seguinte maneira: 
New_tilt = 0.98 * Old_tilt + 0.02 * Game_total_goals / Opposition_tilt / Exp_Game_total_goals

Isso adiciona outra dimensão à previsão dos resultados exatos e pode ser mostrado para adicionar precisão. Às vezes é expresso como porcentagem.

Diferença de objetivo de ponderação

Uma vitória por uma margem alta é considerada mais significativa do que uma vitória por uma margem estreita. Isso é levado em conta quando o número de pontos trocados é calculado. Os pontos trocados aumentam proporcionalmente à raiz quadrada da margem. Ao mesmo tempo, o número esperado de pontos trocados por uma vitória ou uma derrota deve ser de acordo com a equação de Elo acima.

Os pontos trocados por uma vitória ou uma derrota são determinados através da seguinte equação:

ΔElo_margin = ΔElo_1goal * sqrt (margin), onde

ΔElo_1goal = ΔElo_1X2 / sum (sqrt (margem) * p_margin / p_1X2)

p_margin é a probabilidade de uma margem específica, p_1X2 é a probabilidade de ganhar (ou perder) por qualquer margem. A soma é sobre todas as margens para uma vitória ou todas as margens para uma perda.

Vantagem do Campo Doméstico

Os clubes têm, por experiência, uma probabilidade maior de ganhar jogos quando jogam em casa. Isso significaria que, em média, as equipes da casa ganhariam mais pontos de Elo do que as equipes de fora.

Isso violaria a restrição de que o número esperado de pontos Elo trocados por partida deveria ser sempre 0. É por isso que o ClubElo aumenta a diferença Elo para uma partida por um certo número de pontos Elo, chamado HFA (para Home Field Advantage).

Como o HFA pode inicialmente apenas ser adivinhado, um algoritmo está em vigor para garantir que esse valor converge para onde deveria estar:

Todos os dias e para todos os países separadamente, o sistema compara se as equipes da casa ganharam mais ou menos pontos do que as equipes de fora. Se as equipas nacionais ganhassem mais, o HFA é aumentado, se as equipas vencedoras ganhassem mais pontos, o HFA é diminuído de acordo com a seguinte equação: 
HFA + = soma (ΔElo) * 0,075

Jogos de duas pernas

As partidas de duas pernas são consideradas uma partida longa. O resultado agregado em duas pernas determina o número total de pontos trocados (soma de pontos trocados após a perna 1 e 2). Em comparação com um único jogo, os pontos trocados são, portanto, multiplicados pela raiz quadrada de 2. Uma vitória por fora de gols conta como uma vitória por uma margem de metade de um gol.

Os pontos trocados após a primeira etapa são determinados pela diferença nas probabilidades dos resultados antes da primeira e depois da primeira.

 

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Probabilidade do Bahía marcar 0 golos é de 30%
Probabilidade do são Paulo marcar 0 golos é de 26%
 
Multiplicando as probabilidades 30% * 26%, temos a probabilidade do resultado ser 0 - 0, neste caso 7.8 %... 
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ola DOIS , sei que esta estudando pyton com excel,

 mas depois de ver a planilia das strings temos que pensar em filtrar as strings de 0 a 9

 pois a soma da quantidade de digitios de cada 0 a 9 é muito importante reduz muito

o digito inicial que vai de 0 a 4 nao é tratado aqui apenas terminaçoes

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