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ola DOIS E DEMAIS, sobre as terminaçoes

 exemplo=

1º grupo da centena das terminaçoes=

 teste 792

01 02 03

04 05 06

07 08 09

1ª centena 147

10 11 12

13 14 15

16 17 18

2ª centena= 2,3,7

19 20 21

22 23 24

25 26 27

3ª centena=0,2,7

28 29 30

31 32 33

34 35 36

4ª centena=9,1,4

37 38 39

 

40 41 42

dupla final=  7,0 

DOIS  DAS 10 terminaçoes= 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9= neste teste= 0,1,2,3,4,9

0=1 vez

1=2 vezes

2=2 vezes

3=1 ves

4=2 vezes

5= zero vezes

6= zero vezes

7=4 vezes

8= zero vezes

9= 1 vez

 DOIS, as terminaçoes ausentes= 6,7,8, ou seja no proximo muito bom para ser fixas ou secos

ISTO DAS TERMINAÇOES TEMOS QUE PENSAR mesmo

já que sao apeNAS 27 EM CADAum DOS 4 SETORES OU BLOCOS

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11 horas atrás, PS_(Soares) disse:

 

 

Forumeiro Edu-Acaracas você conhece esse formato;

 

2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 X 1 1 1
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 X X X
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 X X 1
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 X 1 X
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 X 1 1
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 1 X X
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 1 X 1
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 1 1 X
2 2 2 2 2 2 1 1 X 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X X X X
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X X X 1
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X X 1 X
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X X 1 1
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X 1 X X
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X 1 X 1
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X 1 1 X
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X X 1 1 1
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X 1 X X X
2 2 2 2 2 2 1 1 1 X 1 X X 1

 

O que essa notação significa?

 

Fiz a formula e resultou nisso;

 

3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 32 34 37 40
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 35 38 41
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 35 38 40
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 35 37 41
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 35 37 40
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 34 38 41
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 34 38 40
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 34 37 41
3 6 9 12 15 18 19 22 26 28 31 34 37 40
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 35 38 41
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 35 38 40
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 35 37 41
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 35 37 40
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 34 38 41
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 34 38 40
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 34 37 41
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 32 34 37 40
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 31 35 38 41
3 6 9 12 15 18 19 22 25 29 31 35 38 40

 

Tá certo?

 

Faz sentido?

.

Converteu perfeitamente! É isso ai.

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DOIS, E DEMAIS, olhe  que interessante do ultimo para o proximo 791 para 792

 repetiu uma marcçao de cada setor  menos o 1º setor( bom para colocar duplos)

1º grupo da centena das terminaçoes=

 teste 792

01 02 03

04 05 06

07 08 09

1ª centena 147

10 11 12

13 14 15

16 17 18

2ª centena= 2,3,7

19 20 21

22 23 24

25 26 27

3ª centena=0,2,7

28 29 30

31 32 33

34 35 36

4ª centena=9,1,4

jgo 13,14 fora, o bom é que as marcaçoes repetidas, nao sem todas juntas elas saem salteadas, ai os 4 blocos

 pega ao meno uma pode ter duas, mas ai tolerancia e duplos,cercam alias este tipo de estudo é para varios duplos

entao temos 3 marcaçoes cada bloco= 3x3x3x3= 84 matriz uma tem 4 secos, mas vamos filtrar isto para 10%

 nas terminaçoes. letras e atrasos.vamos ver como podemos cruzar padroes como nas loteria de numeros

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DOIS, temos o filtros das distancias, como faz? coloce de 01 a 42 em linha reta e coloque os sorteios em dezenas

 ex= para pegar a distancia 3 de um marcçao referencia, e a macro separa. outra podemos

 deixar fora uma coluna, fazendo duas em duas= coluna 1 com meio(1x) coluna  um com 2( 1,2) e coluna  meio com 2  ( x,2), ou seja combinado duas colunas  a terceira será consequencia nas marcaçoes.a apartir da coluna que esta fora= ex= na (1,2)   faço 6 marcaçoes de 01 a 14 na do meio que será a coluna base( quando usa (1,2) é um jogo para muito duplos

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ola DOIS E DEMAIS, uma forma de ter 6 secos e fazer os blocos dois as dois ( 6 jogos) em 64 linhas

 uma delas sempre em 100% pega  6 secos em 100%

entao bloco 1,2   6 secos  blocos 1,3 6 secos blocos 1,4 seis secos

aonde (0) é impar e (E) par
olá achei  aonde ( 0) é par e (E) é impar  pode trocar (O) POR( I)  e troca(E)
 P0R(P) SAO OS 64 PADROES COMPLETOS POSICIONAIS, claro vai neles os digitos,
O - O - O - O -O - O - i,i,i,i,i,i
E - O - O - O -O - O - i,o.....
O - E - O - O -O - O - 
O - O - E - O -O - O - 
O - O - O - E -O - O - 
O - O - O - O -E - O - 
O - O - O - O -O - E 
E - E - O - O -O - O - 
E - O - E - O -O - O - 
E - O - O - E -O - O - 
E - O - O - O -E - O - 
E - O - O - O -O - E 
O - E - E - O -O - O - 
O - E - O - E -O - O - 
O - E - O - O -E - O - 
O - E - O - O -O - E 
O - O - E - E -O - O - 
O - O - E - O -E - O - 
O - O - E - O -O - E 
O - O - O - E -E - O - 
O - O - O - E -O - E 
O - O - O - O -E - E 
E - E - E - O -O - O - 
E - E - O - E -O - O - 
E - E - O - O -E - O - 
E - E - O - O -O - E 
E - O - E - E -O - O - 
E - O - E - O -E - O - 
E - O - E - O -O - E 
E - O - O - E -E - O - 
E - O - O - E -O - E 
E - O - O - O -E - E 
O - E - E - E -O - O - X   mais saem
O - E - E - O -E - O - X
O - E - E - O -O - E - X
O - O - E - E -E - O - X
O - O - E - E -O - E - X
O - O - O - E -E - E - X
E - E - E - E -O - O - 
E - E - E - O -E - O - 
E - E - E - O -O - E 
E - E - O - E -E - O - 
E - E - O - E -O - E 
E - E - O - O -E - E 
E - O - E - E -E - O - 
E - O - E - E -O - E 
E - O - E - O -E - E 
E - O - O - E -E - E 
E - E - E - E -E - O - 
E - E - E - E -O - E 
E - E - E - O -E - E 
E - E - O - E -E - E 
E - O - E - E -E - E 
O - E - E - E -E - E 
E - E - E - E -E - E 
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exemplo no 792= 01 04 07 12 13 17=EOEOEE

E - E - O - O -E - E 
E - O - E - E -E - O - 
E - O - E - E -O - E 
E - O - E - O -E - E - 792
E - O - O - E -E - E 
E - E - E - E -E - O - 
E - E - E - E -O - E 
E - E - E - O -E - E 
E - E - O - E -E - E 
E - O - E - E -E - E 
O - E - E - E -E - E 
E - E - E - E -E - E 

SIM e e ainda é posicional a sequencia, beleza já pensou 6 secos so tem fazer 8 pontos

 boma podemos fazer estatisticas para nao jogar as 64 formaçoes par/impar em 100%

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bom DOIS E demais sempre vai haver  em termos da maior e menor duas colunas

ou 1x   ou 1,2   ou x2

exemplo

1  x  2

9  2  3     maior e menor valor na soma da coluna é a dupla 1,x, bom para filtros

 da soma das duas colunas do menor e maior a terceira coluna fica dentro

a terceira coluna nao pode ser maior que o maior valor da dupla ehhh!


01 07=  01  x 07  aonde x é 6 menor que sete
07 01
01 08
02 07
03 06= 790
06 03
07 02
08 01
01 09
02 08
03 07
04 06
06 04
07 03
08 02
09 01
01 10
02 09
03 08
04 07
05 06
06 05
07 04
08 03
09 02=  792 teste
10 01
02 10
03 09
04 08
05 07=791 teste
07 05
08 04
09 03
10 02

nas 1x    1,2    x2 e vice versa x1  2,1e 2x e termo de posiçao do valor maior e menor

 

 

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ahh! grande EDUARDO, precisamos organizar isto, e criar o grafico depois de entender

 num segundo vai conseguir entender nao as analises estatisticas e tambem os cruzamentos dos padroes

 pois  por aonde passa o teste ele deixa estes padroes, e  mais outros, ou como voce pensa 

 ex= o embaixador EDUARDO chega na europa, lá tem (café no bule , bala na agulha. euros) premios grandes

 como pensa ganhar na aquela, loteca, espanha , inglaterra, italia. etc ( terra do jogo) e nao tiver um programa que oraganiza as estaisticas  ? capichi! aquilo dos blocos vazios nem o bill gates sabe, já tem olheiros da europa me perseguindo, sobre estes blocos vazios dos 14 pontos e das ausentes, porque lá gente que aposta

 50mil 100 mil, aqueles que ganham premio pequenos nas outras, entende, eduardo voce né capricha , faz e tera´o poder

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esta altando dividir em 4,5 padroes, bastando acertar um completo que os outros giram, tipo aquilo dos

 jogos condicionados, nao vai ser facil montar.

EDUARDO= o que nao aceito é ir no site da caixa e ver loterias= acumulado, acumulado loteria tal acumudo uma duas.... tres . 4 vezes, a gente precisando é o dinheiro lá, é como se precisando de comida e o dinheiro lá.

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ala EDU E DOIS E DEMAIS, olha o que o algoritmo tem ver antes de cada teste

mas ele vai saber=

documento tem por objectivo ajudar, da melhor forma possível, os prognósticos neste jogo.
 

1 -

Devemos procurar estar bem informados de tudo e de todos, relativamente aos jogos da semana, por isso, devemos acompanhar dentro do possível, todas as informações, através dos meios de comunicação, pela TV, Rádio, pelos Jornais Desportivos e pelos sites especializados. È imperativo recolher o máximo de informação durante toda a semana, para uma aposta válida, firme e mais segura;
 

2 -

Ter em atenção a posição ocupada por cada equipa na tabela de classificações. É um factor importante mas nunca decisivo… por vezes o último ganha ao primeiro;
 

3 -

Nunca devemos fixar um único símbolo (1X2) tendo em conta apenas a odd da partida. Frequentemente são nesses jogos “tidos como ganhos” que perdemos uma aposta;
 

4 -

Estudar atentamente o desempenho de cada equipa “em casa” e “fora de casa”. Sem esquecer que, por vezes, equipa que perde em casa, ganha fora na semana seguinte, e vice-versa, equipa que ganha fora, perde em casa na semana seguinte;
 

5 -

Ter em conta o calendário de jogos das equipas: ligas europeias, campeonato, taças e demais torneios. O desgaste e as lesões podem afectar o desempenho dos jogadores. Da mesma forma, muitos treinadores poupam determinados jogadores com vista a estarem aptos no próximo jogo importante;
 

6 -

De igual modo devemos considerar as interrupções do campeonato da 1ª liga, por exemplo durante as fases de qualificação das selecções. Essas pausas podem ajudar na recuperação de alguns jogadores com lesões menos graves, bem como na correcção de tácticas por parte dos treinadores;
 

7 -

Ter especial cuidado no confronto de uma equipa, denominada, mais fraca, com uma de grande nível: normalmente os treinadores da equipa dita favorita mudam a equipa base, fazendo alterações de relevo, o que lhes é, frequentemente, fatal. Por outro lado, na equipa contrária, todos sentem vontade de ganhar a um “Grande” e os 11 jogadores da equipa mais fraca podem valer por 33... Relembrando alguns jogos célebres, onde aconteceram grandes surpresas no totobola, as chamadas “bombas”;
 

8 -

De igual forma, considerar o historial dos confrontos entre as duas equipas cujo resultado queremos prognosticar, sobretudo no caso de derbies, ou clássicos entre grandes clubes. Muitas vezes mesmo as grandes equipas têm dificuldades acrescidas em determinados campos;
 

9 -

Ter sempre em conta os adversários que as equipas defrontaram nas duas jornadas anteriores, principalmente na última jornada. Verificar as condições gerais de cada equipa, dando especial atenção ao desgaste físico devido a encontros anteriores;
 

10 -

Ter em especial atenção os pontos fortes e mais fracos de cada equipa: se tem um ataque forte com muitos golos marcados; se a sua defesa é consistente, ou se pelo contrário a equipa é vulnerável a goleadas e tem muitos golos sofridos; se o seu meio campo faz uma boa ligação, com velocidade e eficácia nos passes, entre a defesa e o ataque;
 

11 -

Alguns jogos previstos no boletim da aposta podem ao longo da semana ser mudados. Nesses casos, o resultado é determinado por sorteio, sendo que para cada símbolo (1X2) são determinadas as odds. Para uma aposta mais esclarecida, devem ser consultadas publicações que indiquem essas mesmas odds, de forma a melhor podermos ajuizar a nossa aposta;
 

12 -

No início da época, algumas equipas estão ainda mal preparadas, sobretudo fisicamente, denunciando falta de ritmo competitivo. Do mesmo modo, equipas que contrataram muitos jogadores podem ter dificuldades acrescidas na integração dos mesmos devido a mexidas bruscas na equipa base da época anterior. Muitas Equipas “Grandes” perdem assim pontos com equipas que, à priori, seriam mais fracas;
 

13 -

De igual modo, devemos ter em conta o final do campeonato. Equipas que ocupam os últimos lugares da tabela classificativa a poucos jogos do fim do campeonato, fazem um esforço extra para tentarem salvar-se da despromoção. Vão por vezes ganhar os três pontos, a casa de uma equipa dada como favorita;
 

14 -

Do modo inverso, equipas cujos objectivos estão já assegurados na liga, muitas vezes facilitam, sobretudo com equipas mais fracas ou quando têm ainda jogos na liga dos campeões ou UEFA;
 

15 -

Considerar possíveis situações de elevada moral de uma equipa, nomeadamente, situações como a mudança de treinador. Situações como esta podem frequentemente levantar a moral e o estado de ânimo a uma equipa, motivando-a para um melhor desempenho;
 

16 -

Definir o perfil de cada treinador, qual tem melhores conhecimentos técnicos e tácticos, e melhor capacidade de intervenção durante o decorrer de um jogo. Substituições acertadas e mudanças tácticas nos últimos 10 minutos de um jogo resultam muitas vezes em viragens do resultado. Mais de 50% dos jogos resolvem-se neste período de tempo, entre os últimos 5 minutos e o período de compensação;
 

17 -

Equacionar possíveis castigos ou lesões de jogadores-chave. Em muitas equipas verificam-se situações de verdadeira dependência, seja defensiva ou atacante, em relação a alguns jogadores;
 

18 -

Ter um bom conhecimento do banco de cada equipa, se o treinador possui ou não boas opções para proceder a substituições. Alguns suplentes são verdadeiras armas-secretas, entram e resolvem uma partida;
 

19 -

Ter em atenção o campo onde irá decorrer o jogo. Factores como a dimensão do campo, estado da relva, etc., podem influenciar a partida;
 

20 -

Considerar o factor-casa. Uma equipa a jogar em casa, não só conhece bem o campo e as condições do mesmo, como conta, à partida, com um maior apoio dos adeptos… O reverso é que adeptos insatisfeitos podem destabilizar a performance da equipa;
 

21 -

Ter em atenção especial ao factor climatérico como sejam as geadas ou fortes chuvadas, nestas alturas por vezes acontecem grandes surpresas;
 

22 -

Tentar saber quais os elementos da equipa de arbitragem, por vezes, estes podem vir a ter influência no resultado. Sobretudo quando existe grande pressão sobre esses elementos;
 

23 -

Sobretudo as grandes equipas são bastante susceptíveis a verdadeiros fenómenos de stress, causados pelas notícias, análises, criticas, etc, que ao longo da semana são veiculadas pela comunicação social. Em situações extremas deparamo-nos com verdadeiras surpresas que se seguem a más exibições individuais ou grande exposição pública. O "a equipa X tem que ganhar porque senão..." muitas vezes resulta numa derrota porque a ansiedade dá origem a uma grande falta de concentração e eficácia.

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Em 29/03/2018 at 00:53, PS_(Soares) disse:

Edu-Aacaracas, é possível, fazer a operação inversa, assim;

 

Transformar X, em números, de acordo com a posição? Em uma planilha?

 

Assim;

 

1 1 1 2 1 X X 1 2 X 1 1 1 1

 

Para ;

 

1 4 7 12 13 17 20 22 27 29 31 34 37 40

 

É quase o que a sua planilha já faz mas o inverso, e seria necessário fazer isso para 5 guias, veja com calma...

 

 

..

Fiz mais um exemplo pra você ir capitando os modelos para converter esses tipos de apostas ''praticar excel''.

Seja 1 1 1 2 1 x 1 2 x 1 1 

ou do tipo gerado no Cologa

x00 0x0 x00 00x 0x0

Seja para números ou volante original da loteca.

.

Download

http://ge.tt/6TOCRFp2

.

Att.

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52 minutos atrás, Edu-Aacaracas disse:

..

Fiz mais um exemplo pra você ir capitando os modelos para converter esses tipos de apostas ''praticar excel''.

Seja 1 1 1 2 1 x 1 2 x 1 1 

ou do tipo gerado no Cologa

x00 0x0 x00 00x 0x0

Seja para números ou volante original da loteca.

.

Download

http://ge.tt/6TOCRFp2

.

Att.

 

Edu-Aacaracas,

 

Valeu mesmo!

 

Esse sistema que você carrega o arquivo tem muito exploits, são usados por hackers para contaminar os computadores, seria possível postar em outro sistema, eu uso esse aqui;

 

http://aniteca.zlx.com.br/index.html

 

100%

 

To vendo que você colabora vou preparar um arquivo para a próxima loteca, e vamos ver no que dá, assim você analise aí e vê também.... 

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@Edu-Aacaracas e  @sorel

 

Minha internet #bugou e só voltou faz pouco tempo, como é feriado até pensei que só voltaria amanhã

Tá uma porcaria, mas é o que tem, paciência. :?..:?

 

Acabei fazendo mais do que prometi pra este começo de trabalhos.

Como fazemos ? Envio via MP ?

 

Algumas informações técnicas:

1.) A maioria das Estatísticas estão via Fórmulas e Funções, mas pra facilitar foi necessário criar macros,

      requerendo mudar o formato original para Xlsm.

2.) Caso fique lenta podemos processar via macro e apenas gravar os valores na planilha

3.) Há também gerenciamentos via Formatação Condicional

4.) Costumo proteger planilhas, MAS SEM SENHA, para evitar alterações acidentais

5.) A Coluna Maior Sequência ainda está sem a rotina

6.) A Coluna Máximo (Intervalo Máximo Sem Premiação) também ainda está sem a rotina,

      para efeito de demonstração coloquei provisoriamente uma fórmula

 

Ainda há muito a fazer e preciso de ajuda nos testes e também em feedbacks, críticas, sugestões, etc...

Depois vou me atualizar com as postagens e vamos adicionando as demais Estatísticas.

 

 

LOTECA 007 Sorel _Loteca Forum _Plan Sorel_220.jpg

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Em 28/03/2018 at 21:29, sorel disse:

nos setores cheio usar este filtro no exemplo esta a direita mas tambem a esquerda

 se nao jogar diagonais grande filtro, vale o estudo

duvidas_diag.jpg

 

 

Criei a aba Sorel_Ternos mostrando 2 Concursos por vez e com os Naipes; É suficiente ou precisa de mais ?

Aqui também preciso de ajuda nos testes e também em feedbacks, críticas, sugestões, etc...

 

O detalhe é que fiz as 28 possíveis Diagonais/Ternos (14 Principais/Esquerda e 14 Secundárias/Direita)

e as Estatísticas estão na aba Sorel_ESTATÍSTICAS. As linhas 19 e 20 (talvez eu utilize ocultando elas)

são apenas pra facilitar entender a composição de todas as Diagonais/Ternos. 

 

As Estatísticas dos Naipes (Geral e por 2 Quadrantes) ainda vou fazer; Calma que nisto não sou 2... KKK

 

 

LOTECA 009 Sorel _Loteca Forum _Plan Sorel_Ternos s=792_791.jpg

 

LOTECA 008 Sorel _Loteca Forum _Plan Sorel_Ternos s=790_789.jpg

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ola EDUARDO, CONSEGUE POR no mediefire tem gratis 2gigas  de arquivos,

grande DOIS, esta indo muito bem nas estatisticas e outros é bom para cruzamentos, claro que assim vamos ter ter ferramentas( otimas ) esta ficando uma obra de arte, faça e terá o poder, assim dara mais controle e confiança

em qualquer país do mundo aonde tem loteria soccer( futebol) pois so muda o nome dos times,isto dos blocos vazios nao tem similar por ai, pois nas loteria temos duas linhas

1ª linha= se joga na emoçao,palpites,data de aniversario, ...etc

2ª linha= se joga em estatisticas, matematica, sincronismos de padroes ocultos,frieza. etc. e é nesta linha que 

vamos agir, ficar lá acumulado, aposnde se estudar um pouco mais se pode ganhar pois estudar loteria

 é forma de ganhar dinheiro como outra qualquer, voce capichi

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ola DOIS, quem olha assim sem muito profundamento  parece que as estatisticas nao dizem muita coisa,

 mas, quando voce combinar duas as duas e cruzar com outras a coisa muda tudo, olha   o exemplo do DOIS

 sozinho era UM, depois achou uma amiga ficou o grande DOIS ehh!sim vamos aprender a cruzar, mas 1º temos fazer e b em as estatisticas,exemplo quando é por dezena , tambem podemos usar esta matriz

 teste=792

01   15  29  = 2

02   16  30= 0

03   17  31

04   18  32

05   19  33=0

06   20  34=  2

07   21  35

08   22  36

09   23  37

10   24  38=0

11   25  39 =0

12   26  40=2

13   27  41=2

14  2 8  42=0

ola DOIS E DEMAIS,aqui foi colocado em ordem crescente por 3 colunas, para fazer o filtro tripartido( tres colunas)

 note que o normal é 01 02  03 =1x2, desta acima foi para pegar  as trincas que tem duas marcaçoes e as trincas de zero, temos tres trincas com 2 e 5 trincas com zero, ou seja 15 marcaçoes que nao podiam ser marçadas no 792, quem marcou ai errou dentro das 5 trincas, como vamos saber as trinca com 2,3 e as zeradas?cruzamentos das estatisticas com alguma torelancias(duplos) capichi, sempre lembrano a base ou referencia   é a normal

01 02 03=1x2

DOIS entao voce nao sabe as trincas zeradas, facil vamos pegar 4 das14 fechando por 4= da 1001, basta que de 4a 5 zeradas em qualquer lugar dentro das 14 que é 100% ai voce vai cruzar com aquelas dos blocos vazios

 teremos  de 20 a 23 marcaçoes vazias dentro das 42, sobrando 20 marcaçoes para acerto de 14, claro que vai muito filtro, é este trabalho fabuloso das estatisticas vai mostrar o caminho para nao jogar todas nos cruzamento

 capichi

 

 

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DOIS E EDUARDO, fonte = forum ion

Análises estatísticas podem descobrir tendências . Uma tendência é, simplesmente, uma repetição de algo através de várias tentativas.

De volta à Romênia, eu adorava jogar bilhar: 1, X, 2 . 1 representa uma vitória para a equipe da casa; Xé empate (muito raro no futebol americano; muito comum nas ligas calcio italianas); 2 significa uma vitória para a equipe visitante. Eu precisava criar uma estratégia para me dar os melhores resultados com base em estatísticas. O sistema era o mais adequado para os campeonatos de futebol italianos ( Serie A e Serie B ). Os jogos de futebol italianos têm um alto nível de imprevisibilidade. Na maioria dos outros campeonatos nacionais, os resultados são mais facilmente previsíveis (as equipes da casa ganham na maioria dos casos).

Eu não escrevi software autônomo para esse tipo de matemática do jogo. Em vez disso, criei duas planilhas do Excel 95. Eles ainda estão disponíveis no meu site, embora os dados estejam desatualizados agora. O usuário pode atualizar todos os números, no entanto. Viva a Internet!

http://saliu.com/sports_betting.html

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fonte ion forum

dar uma olhada em um jogo da vida real na NFL e nas estatísticas das duas equipes. 



Resultado previsto baseado em ganhos / perdas:

Ganhar para o Time da Casa: 3 (vitórias em casa) + 2 (Perdas dos visitantes) = 5 de 8 (62%)

Vitória para a equipa visitante: 1 (perdas em casa) + 2 (vitória na estrada) = 3 em 8 (38%)

Home Time 
Média de pontos classificados: 18 
Média de pontos permitidos: 16

Visiting Team Média de pontos classificados: 20 
Média de pontos permitidos: 23

Pontuação Prevista: 20 - 18 a favor do Home-Team.

A previsão para este jogo da NFL foi derivada de apenas 4 jogos. A taxa de sucesso aumenta com o aumento do número de jogos. Os resultados melhoram na segunda metade da temporada regular (após a semana 8 ). Usando dados de temporadas anteriores é muitas vezes enganador. As equipes nos esportes americanos mudam constantemente como resultado da livre agência . Os jogadores passam de um time para outro. Alguns jogadores têm um impacto real no jogo.

A taxa de sucesso (correção, desempenho) do SPORTS.XLS , a planilha Excel para apostas esportivas, é de cerca de 2 de 3 . Na verdade, é maior em escolher vencedores ou pick- em-straight . Pode ainda atingir pelo menos 60% quando aplicado em apostas pontuais , como no futebol americano.

Uma taxa de sucesso de 60% traduz de forma equivalente que um jogador pode escolher um jogo de cada vez e ter sucesso em 60% dos casos.

Se escolher 2 jogos, a probabilidade diminui para: .6 x .6 = .36 ou 36%.

Escolhendo três jogos: .6 ^ 3 = 21,6%.

Um parlay de 5 equipes pode esperar uma taxa de sucesso de .6 ^ 5 = 7.7%.

O caso mais favorável é para apostas diretas: apenas um jogo. A vantagem da casa (borda) também é a mais favorável: 10%. Ou seja, uma aposta de 1 unidade retorna um pagamento de 0,9 unidades. Normalmente, os apostadores de futebol americano pagam 110 dólares por uma vitória de 100 dólares.

Um parlay de cinco equipes oferece, na melhor das hipóteses, uma vantagem de 25% na casa. Dez ou mais parlays do jogo vão para mais de 90% na borda da casa! É escandaloso!

Se apostar 10 vezes (ou semanas, como no futebol profissional da NFL), o jogador deve esperar 6 vitórias e 4 derrotas. As quatro perdas resultam em 4 unidades. Os 6 vitórias somam + (6 x 0,9) = +5,4 unidades. A vitória líquida é de 1,4 unidades. Se apostar $ 100 de cada vez, o lucro líquido deve ser de $ 140 durante um período de 10 semanas. Apenas por diversão, a menos que milhares sejam apostados por jogo.

Uma probabilidade de mais de 50% também gera faixas vencedoras mais longas e faixas de perda mais curtas. O jogador matemático pode tirar uma grande vantagem desse recurso de probabilidade. O apostador não matemático deve ter em mente que uma probabilidade acima de 50% tende a se repetir no próximo julgamento; um aumento de aposta é favorável. Por outro lado, um evento de probabilidade de 60% não perderá muito mais do que três tentativas consecutivas; novamente, um aumento de aposta após três perdas consecutivas é uma boa gestão de dinheiro.

Minha estratégia de planilha aplicada ao prognóstico do futebol americano foi pirateada mesmo em um site da Microsoft! Um visitante do meu fórum de esportes me informou sobre o incidente.

Aqui está um trecho do site da Microsoft (a URL é http://office.microsoft.com/en-us/excel/HA011246011033.aspx?pid=CL100570):

 

  • “Começando na linha 36, as colunas C e D contêm o número do código da equipe (listado em B2: B33 ) para o time de casa e visitante de cada jogo. Por exemplo, o primeiro jogo (listado na linha 36) é o San Francisco 49ers (equipe 28) jogando no New York Giants (equipe 21). A coluna Econtém a pontuação da equipe da casa, e a coluna F contém a pontuação da equipe visitante. Como você pode ver, os 49ers venceram os gigantes 16-13. Agora posso calcular o resultado de cada jogo (o número de pontos em que a equipe da casa vence a equipe visitante) inserindo a fórmula = E36-F36 na célula G36 . ”

Essa página foi publicada vários anos depois de lançar minha teoria e planilhas de apostas esportivas (ano de graça 2000 ).

A aleatoriedade nas apostas esportivas se assemelha ao jogo de loteria, é a idéia do melhor apostador esportivo de todos os tempos.

2. A abordagem da aleatoriedade: semelhança com os jogos de loteria

Que tal jogar aleatoriamente , como picaretas rápidas na loteria? Poderia ajudar o jogador de apostas esportivas. Muitos apostadores esportivos têm preferência por times favoritos, incluindo futebol. A realidade é que apenas uma pequena minoria de equipes é dominante. Portanto, os jogadores mais tendenciosos são perdedores. Eles estariam melhor escolhendo os vencedores aleatoriamente. Eu ofereço software livre para escolher os resultados esportivos de maneira aleatória, como na loteria.Esta seção lista os programas gratuitos mais importantes que geram escolhas esportivas aleatórias - como números e também nomes de equipes .

Um programa que escrevi em agosto de 2003 tornou-se um grande sucesso: PermuteCombine . O software combinatório gera permutações, arranjos (alguns dizem permutações de N, M; como exactas e trifectas em corridas de cavalos), combinações (como na loteria) e expoentes (como nas loterias pick-3 e de futebol 1, X, 2 ).

O programa gera números ou palavras (como nomes de equipes esportivas). Há um arquivo de texto de exemplo - TEAMS.NFL - com todos os 32 times de futebol americano da NFL. A opção aplicável ao futebol americano é Arrangements; Palavras; Aleatória . A opção aplicável aos pools de futebol (1, X, 2) é Exponents, Words, Random (use o arquivo de amostra 1X2.TXT ).

É melhor executar uma opção aleatória várias vezes seguidas. O senso comum diz que acertar em uma primeira tentativa é um evento muito raro no jogo. A tradução das altas sobrancelhas (teoria das probabilidades) é: O grau de certeza DC aumenta com o aumento do número de tentativas N, enquanto a probabilidade p é sempre constante . Repetir o processo de geração de combinação permite a você economizar tempo e custos.

Aqui está um fato interessante que descobri. Por favor, relacione-o ao papel do desvio padrão em eventos aleatórios (o cão de guarda da aleatoriedade, capítulo IV). Eu apliquei essa estratégia da NFL ao vivo no meu site. Ou seja, publiquei as previsões dias antes dos jogos serem jogados. Eu gravei os resultados depois que os jogos terminaram. A nova página foi publicada com os novos dados. Eu senti falta e ganhei vitórias . O projeto cobriu quase três temporadas regulares na National Football League (NFL). Os resultados foram bastante impressionantes: 27 vitórias em 41 semanas. Relação de sucesso: 65,9% (2 de 3 vezes). Veja a página em SALIU.COM: random-picks.html .

Eu apliquei a estratégia em cinco jogos. Existem dois resultados no relacionamento com a linha de aposta. Escolha o favorito para cobrir o spread (ganhar pelo spread do ponto); ou apostar contra (pegue o underdog para defender o spread). A quantidade total de combinações possíveis é, portanto, 2 ^ 5 = 32.

A Fórmula Fundamental do Jogo demonstra que, na maioria dos casos, as combinações vencedoras virão da zona mediana do FFG . A zona mediana do FFG e o sino normal (Gauss) compartilham uma grande porcentagem de elementos, mas as áreas não são idênticas. Porcentagem de 25 combinações dentro do sino mediano do FFG: 38% (ou 12 linhas de 5 equipes cada, do índice 11 ao índice 22).

Meu site também publica o calendário da NFL National Football League (eu tenho páginas começando com os resultados da temporada de 2004). Quando este projeto estava rodando, copiei o cronograma do site oficial da NFL. Digamos que uma semana específica tenha 16 jogos agendados. Eu corri PermuteCombine , a combinação, números, opção aleatória para 16 números, 5 números por combinação. Combinações totais para gerar: 22 (a mediana calculada pela Fórmula Fundamental do Jogo para uma probabilidade igual a 1/32). A combinação # 22 para essa corrida em particular foi: 4, 5, 7, 8, 11. No caso descrito em meu site, você pode ver quais jogos esses 5 números representaram na programação daquela semana. A programação começa com os jogos # 1 (claro!) E termina com o jogo # 16. Por exemplo, o jogo # 4 daquela semana foi Texans no Jaguars.

A combinação vencedora para aquela semana em particular foi: 
Jaguars, Colts, Chargers, Vikings, 49ers,
ou índice lexicográfico 20 (um vencedor - dentro da área mediana do FFG 11-22).

A contabilidade ou a auditoria agora: 
Total de jogos para jogar toda semana: 12; 
Total de semanas jogadas: 41 
Total de jogos disputados: 41 * 12 = 492; 
Total de vencedores semanas: 27; 
Pagamento para um vencedor de 5 equipes parlay: 25; 
Ganhos totais: 27 * 25 = 675; 
Lucro líquido: 675 - 492 = 183.

Não muito tempo depois do meu projeto, a maioria dos agenciadores reduziu o pagamento do parlay de 5 equipes para 20 para 1. O total de ganhos cairia para 27 * 20 = 540 . Ainda assim, um lucro (48 unidades de apostas). Como a porcentagem de vitórias está bem acima de 50%, aumentar a aposta depois de uma perda oferece um grande benefício geral. Eu começaria mesmo martingaling após 3 perdas em uma fileira! Houve uma ocorrência de três perdas consecutivas durante a temporada de 2002. A aposta em Martingale poderia ter começado depois de apenas duas derrotas consecutivas e a margem de lucro teria sido fenomenal!

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DOIS A  fonte= ion saliu  FORUM

  • “Reduzido 1, X, 2 sistemas.” Há um site: LOSMILLIONES.COM, de um homem grego que mora na Espanha, que alega ter o software mais completo para trabalhar com jogos 1X2, loteria, Euromilhões, etc. o programa 1X2 custa cerca de 100 euros. Você tem software para fazer "desenvolvimentos" com as 13 seleções de futebol a seguir? ”

 

Um bilhete ou bilhete de apostas para 1x2 na Europa - Portugal aqui com jogos do Brasil.

Eu acho que por "desenvolver" ele quis dizer expandir essas seleções combinadas em sua grade de jogo para "combinações completas" . Nesse caso particular: 5 singles, 7 duplas, 1 expansão tripla(“develop”) para 384 variantes simples (colunas ou combinações simples). Cálculo: 1 ^ 5 * 2 ^ 7 * 3 ^ 1 = 1 * 128 * 3 = 384 (^ representa o operador de elevação para potência ).

Não há absolutamente nenhuma dúvida de que fui o primeiro a aplicar os resultados dos jogos anteriores para prever futuros jogos . Eu fiz isso primeiro como adolescente na Romênia, a partir dos anos 1960. Eu só compartilhei com muito, muito poucas pessoas naquela época. Eu fiz a estratégia de apostas esportivas pública no meu site em 2000, enquanto nos EUA. Ninguém mais fez nada semelhante antes dessa data. Todas as estratégias ou softwares aplicáveis ao esporte, como em meus métodos de previsão, apareceram alguns anos depois de publicar minha teoria. Fiz uma boa quantia em dinheiro com minha teoria / estratégia em 1985 como refugiada na ex-Iugoslávia: Loteria, Experiências de Jogo: Roubo de 1X2 Prize Money .

 

  • Os fundamentos da minha estratégia de apostas esportivas são os mais eficazes em termos de estatística. É baseado no fato frio que as equipes jogam diferentemente em casa comparado a longe . Portanto, a melhor estratégia de esporte de previsão deve pit a casa registro da casa equipe contra o recorde de distância da visita da equipe. Apenas para iniciantes.
  • Em seguida, as vitórias da equipe da casa são agregadas com as perdas da equipe da estrada . Este total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos da equipe da casa em casa, além de todos os jogos da equipe visitante na estrada). Essa é a porcentagem para o 1 sinal de prognóstico ; essa é a porcentagem para uma vitória da equipe da casa.
  • Então, as vitórias da equipe visitante na estrada são agregadas com as perdas da equipe da casa em casa. Este total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos da equipe da casa em casa, além de todos os jogos da equipe visitante na estrada). Essa é a porcentagem para o sinal de dois prognósticos ; essa é a porcentagem para uma equipe visitante vencer.
  • Finalmente, os laços da equipe da casa são agregados com os laços da equipe da estrada . Este total é dividido pelo total de jogos disputados pelas duas equipes (todos os jogos da equipe da casa em casa, além de todos os jogos da equipe visitante na estrada). Essa é a porcentagem para o sinal de prognóstico X ; essa é a porcentagem de empate (empate) .

As tabelas a seguir são ilustrativas -

 



O sinal 1 é obrigatório. Mas dois devem ser levados em consideração, já que a equipe visitante tem a tendência de vencer na estrada.

No futebol americano, o empate é um evento muito raro. Além disso, a pontuação representa a principal característica em apostas esportivas. Portanto, os pontos marcados pela equipe da casa em casa são colocados contra pontos permitidos pela equipe visitante na estrada - e vice-versa . As porcentagens serão para pontos marcados versus pontos permitidos .

Claro, a estratégia não garante 100% de sucesso. Como já enfatizei tantas vezes, a certeza absoluta é um absurdo absoluto matematicamente. A estratégia é fortalecida se mantivermos registros de sucesso / fracasso para cada equipe - separados por registros residenciais e registros de estradas. Por exemplo, eu escrevo um + (mais) se o resultado da equipe estava de acordo com o prognóstico. Eu coloco - (menos) precedido por 1, X ou 2 se o resultado da equipe falhar no prognóstico. Por exemplo, 2 - significa que a equipe perdeu em casa (ou ganhou na estrada), embora o prognóstico fosse diferente. Esse é o gráfico de surpresas . Todas as raias de capacidade de surpresa têm um fim (geralmente, são curtas).

A única maneira de vencer essa estratégia única é "consertar" os jogos, como um bando de criminosos fez há alguns anos na Europa. As apostas esportivas, especialmente no futebol, dependem de 99% em altos níveis de propensão à surpresa. Ou seja, alguns problemas são sine qua non em todos os concursos ( semana ou concours ). Como nesta minha memória do início dos anos 80 como teórico e jogador do 1X2: Juventus - Sampdoria: 0 - 1 (um enorme 2 em prognósticos desportivos em toda a Europa). Eu obtive esse resultado (joguei 1 2), mas perdi 2 semi-surpresas ; caso contrário, o prêmio teria mudado minha vida dramaticamente ... Eu e outros ao meu redor especularam que o jogo foi consertado pela máfia!

Gerar sistemas completos de 1X2, como no pedido do meu amigo no Facebook, não estava bem representado em meu software de esportes. Os algoritmos, no entanto, exigem o mais alto nível de habilidades de programação. Uma dificuldade é a transposição de linhas (linhas) e colunas. Meu software de loteria gera a saída (por exemplo, combinações) horizontalmente .

Por outro lado, os pools de futebol 1X2 são gerados verticalmente . Como você pode ver na grade de jogo (ou bilhete, ou cupom) acima, os jogos vão de cima para baixo. Assim, foi necessário escrever um software que também transpõe os arquivos de saída criados pela função Generate 1X2 Systems . O arquivo transposto exibirá o tamanho da coluna , em vez do tamanho da linha (como na maioria dos casos).

O resultado é um programa chamado Generate1X2 (veja screenshots abaixo).

O software usa um arquivo de entrada em formato de texto. Os arquivos de entrada podem ter de 2 a 16 jogos (para acomodar também os jogos da NFL). Os requisitos de formatação estritos para os arquivos de entrada:

Os símbolos 1, X, 2 são separados apenas por vírgulas, sem espaços entre eles; SEM espaços em branco entre as linhas.

Aqui está o arquivo de entrada para 13 jogos:

 



Recomenda-se abrir este arquivo primeiro e editá-lo para atender às suas necessidades. Em seguida, salve o arquivo como sob um nome diferente que faz sentido. Por exemplo, criei um arquivo de entrada de acordo com o ticket do meu amigo: 5s7d1t.1x2 (5 singles, 7 doubles, 1 Triple):

 



O programa coleta dados no arquivo de entrada e gera precisamente todos os sistemas completos para os respectivos parâmetros. Por exemplo, o arquivo 5Doubles.1X2 do jogo de entrada gera 32 sistemas 1X2 completos (2 ^ 5 variantes):

 



Existem também alguns sistemas 1X2 reduzidos que satisfazem a garantia menos 1 . Ou seja, os sistemas garantem que, se todos os jogos forem escolhidos corretamente, apenas um jogo será perdido na pior das hipóteses .

 



*** Os 3 sistemas acima são os mais eficientes - em termos de cobertura e custo.

1) Combinando 5 duplas com 4 triplos abrange 9 jogos em: ~ 63 variantes simples para menos 2 ; ou ~ 9 * 32 = 288 variantes (com 5 duplas não expandidas); Este é o melhor sistema reduzido a ser considerado: 4T + 5D . 2) Combinando 7 duplas com 4 triplas capas 11 jogos em: ~ 144 variantes simples para menos 2 ; ou ~ 9 * 128 = 1152 variantes (com 7 duplas não expandidas). *** Lembre-se sempre de fazer uma grande surpresa ou duas, especialmente quando o sinal 1 é um favorito proibitivo (por exemplo, jogar 1 2 )!

A função R: Select Reduced Random Variants é especialmente útil. A randomização na geração de variantes oferece uma chance maior de atingir prêmios mais elevados em comparação com os sistemas 1, X, 2 lexicograficamente reduzidos .

O novo software do sistema 1X2 foi incorporado ao software de apostas esportivas BrightS , versão 2.1, agosto de 2013. O software de apostas esportivas em geral é apresentado nesta página da Web:

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OLA DOIS E EDUARDO esta média precisa ser na loteca 

Usando minha estratégia para as ligas de futebol italianas, eu previa 9 até 10 (de 13) jogos (70% ou 77%). Isto é, eu previ com apenas um sinal de prognóstico: 1, ou X, ou 2. Então eu usaria dois sinais para jogos próximos (1X, ou 12, ou X2), até mesmo 1X2.

 

Equipa Principal: Em Casa

 

Semana Vitórias Perdas Pontos marcados Pontos permitidos
Semana 1 1 0 20 13
Semana 2 1 0 13 10
Semana 3 0 1 20 27
Semana 4 1 0 21 14
Total 3 1 74 64
Média 75% 25% 18,5 16

Equipe Visitante: On-the-Road

 

Semana Vitórias Perdas Pontos marcados Pontos permitidos
Semana 1 0 1 20 31
Semana 2 1 0 21 14
Semana 3 0 1 16 35
Semana 4 1 0 24 13
Total 2 2 81 93
Média 50% 50% 20 23

Resultado previsto baseado em ganhos / perdas:

Ganhar para o Time da Casa : 3 (vitórias em casa) + 2 (Perdas dos visitantes) = 5 de 8 (62%)

Vitória para a equipa visitante : 1 (perdas em casa) + 2 (vitória na estrada) = 3 em 8 (38%)

Home Time
Média de pontos classificados: 18
Média de pontos permitidos: 16

Visiting Team
Média de pontos classificados: 20
Média de pontos permitidos: 23

Pontuação prevista : 20 - 18 para o time da casa

A classificação pode ser melhorada adicionando outros parâmetros. Como sobre o desvio padrãoaplicado às pontuações? Melhor ainda, mantenha um registro de Win (W) e Loss (L) para cada equipe. É raro ver um time ruim ter mais de 3 Ws consecutivos, enquanto um time vencedor tem mais de 3 Ls consecutivos. 

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dixie e dois e eduardo fonte =ion é sobre filtros

O efeito de um filtro depende do formato do jogo de loteria. Vou exemplificar o efeito de alguns filtros para o jogo lotto 6/49. É o mais popular em todo o mundo e recebi um relatório W6 da vida real (do usuário chamado Guy). Eu não vou aceitar mais nenhum arquivo W6 para ver.

 

  • 1) O valor mínimo de um filtro ELIMINA uma quantidade de combinações. 
    2) O valor máximo de um filtro deixa uma quantidade de combinações para ser jogado.

1) Vamos ver quantas combinações o valor mínimo do filtro Two elimina se o definirmos como 1. Uma combinação ganhadora de 6 números pode ser dividida em C6, tomada 2 de cada vez = 15 combinações. Existem 49-6 = 43 números restantes. Os 43 números restantes podem ser divididos em C43, tomados 4 de cada vez = 123410 combinações de 4 números cada. Cada uma das 15 combinações de 2 números pode ser anexada a cada uma das 123410 combinações de loteria de 4 números. O resultado é 15 x 123410 = 1851150 combinações totais de 6 números. Portanto, o filtro Dois = 1 elimina 1.851.150 combinações. Vamos fazer dois = 2. Isso significa que eliminamos todas as combinações de dois números dos dois últimos desenhos.

Se os dois desenhos anteriores não tiverem números comuns, o filtro Dois = 2 elimina 1.851.150 x 2 combinações. Se Dois = 3, o filtro deve eliminar 1.851.150 x 3 combinações. E assim por diante? NÃO! Na realidade, alguns emparelhamentos (combinações de dois números) são muito mais frequentes do que outros. Alguns pares não saem nem dentro de 200 desenhos. Assim, o efeito de doisdiminui após dois ou três desenhos anteriores. Eu também recomendo o uso de pelo menos 6 arquivos: o arquivo com os pareamentos menos freqüentes em um jogo de loteria.

Se o filtro Três estiver definido como 1, elimina todas as três combinações de números de loteria do desenho mais recente (o anterior). C6 tomado 3 de cada vez = 20 combinações. Os 43 números restantes podem ser divididos em C43, tomados 3 de cada vez = 12341 combinações de 3 números cada. Cada uma das 20 combinações de 3 números pode ser anexada a cada uma das 12341 combinações de loteria de 3 números. O resultado é 20 x 12341 = 246820 combinações totais de 6 números. Portanto, o filtro Três = 1 elimina 246.820 combinações.

Vamos fazer três = 2. Isso significa que eliminamos todas as combinações de três números dos dois últimos desenhos. Se os dois desenhos anteriores não tiverem números comuns, o filtro Três = 2 elimina 246.820 x 2 combinações. Se Three = 3, o filtro deve eliminar 246.820 x 3 combinações. E assim por diante? NÃO! Na realidade, algumas combinações de três números são muito mais frequentes do que outras. O filtro de software Three lottery diminuirá sua capacidade de eliminação após cerca de 10 desenhos anteriores.

2) Vamos ver quantas combinações de loteria o valor máximo do filtro Duas FOLHAS A SEREM JOGADAS se o definirmos como 1. Uma combinação ganhadora de 6 números pode ser dividida em C6, tomada 2 de cada vez = 15 combinações. Existem 49-6 = 43 números de loteria restantes. Os 43 números restantes podem ser divididos em C43, tomados 4 de cada vez = 123410 combinações de 4 números cada. Cada uma das 15 combinações de 2 números pode ser anexada a cada uma das 123410 combinações de 4 números. O resultado é 15 x 123410 = 1851150 combinações totais de 6 números. Portanto, o filtro de software de loteria MAX_Two = 1 DEIXA 1.851.150 combinações a serem jogadas. Em outras palavras, o software gerará 1.851.150 combinações.

Vamos fazer MAX_Two = 2. O cálculo é diferente agora. Suponha que os dois últimos desenhos não tenham números comuns. Assim, os dois últimos desenhos consistem em 12 números únicos. 'C12 tomadas 2 de cada vez ”= 66 combinações. Existem 49-12 = 37 números restantes. Os 37 números restantes podem ser divididos em C37, tomados 4 de cada vez = 66045 combinações de 4 números de loteria cada. Cada uma das combinações 66 '2-number' pode ser anexada a cada uma das combinações 66045 '4-number'. O resultado é 66 x 66045 = 4358970 combinações de 6 números. Portanto, o filtro MAX_Two = 2 DEIXA 4.358.970 combinações a serem jogadas.

Se o filtro de software de loteria Três estiver definido como 1, ele DEIXARÁ REPRODUZIR todas as combinações de três números do desenho mais recente (o anterior). C6 tomadas 3 de cada vez = 20 combinações de loteria. Os 43 números restantes podem ser divididos em "C43 tomadas 3 de cada vez" = 12341 combinações de 3 números cada. Cada uma das combinações de 20 '3 números' pode ser anexada a cada uma das 12341 combinações de 3 números. O resultado é 20 x 12341 = 246820 combinações totais de 6 números. Portanto, o filtro Três = 1 FOLHAS A SER JOGADAS 246.820 combinações.

 

  • 1) Quanto maior o valor mínimo maior a eficiência de um filtro (as combinações MORE elimina). 
    2) Quanto mais baixo o valor máximo, maior a eficiência de um filtro (as combinações LESS que ele deixa).

Olhando para os arquivos W6 do Guy, vi dois de 20 ou mais (os títulos “2- # s”). Esse é um valor alto para o valor mínimo dos filtros nesta categoria ( Dois ou 2 # s ). Um valor tão alto tem valores altos correspondentes para outros filtros ( Três ou 3- # se "Quatro"). Usar valores tão altos para alguns filtros elimina um grande número de combinações. 
Nos mesmos relatórios, vi três filtros (os títulos “3- # s”) de 150 ou mais. Esses valores altos para a entrada mínima de Três também eliminam uma enorme quantidade de combinações.

Além disso, “Quatro” de 2000 ou mais (até 4000) e “Soma” de 400 ou mais (até 700) eliminam milhões de combinações de loteria. 
Você notará que valores altos para um filtro estão correlacionados com valores altos de outros filtros.

Mas esses altos valores ocorrem de tempos em tempos, não com muita frequência. Você vai pular alguns desenhos entre situações de valores altos para o nível mínimo dos filtros. Como nos relatórios de Guy, no desenho 20, o filtro “Sum-1” era 828, então no desenho 13 era 469. Então, nós tocamos uma vez setando “Sum-1” = 400 para o nível mínimo, então pulamos 5 desenhos e jogou novamente "Sum-1" = 400. Teríamos perdido 2 desenhos, mas teve outra situação vencedora no desenho 13. Outros filtros teriam sido "Three-1" = 20 e o resto do "3- # s "Filtros definidos para 5. Todo o resto dos filtros" Soma "teria sido pelo menos 20. O MAX_Two-1 teria sido 3," Quatro = 300 "e" BUN_6 = 20 ".

A utilização desses filtros com o software de loto da WHEEL-6 eliminará um grande número de combinações. Além disso, o número total de sistemas exclusivos diminuirá substancialmente. Portanto, você pode parar e executar novamente o programa significativamente menos vezes.

Ao contrário, os níveis máximos eficientes dos filtros são inferiores. Para os dois filtros, 0 é o valor mais eficiente e ocorre com bastante frequência (mais de 15 vezes para “2- # s – 1” em 100 desenhos analisados por Guy). Em tais casos, você ajusta “MAX_Two-1” = 1. Existem também situações 0. Por exemplo, você ajusta “MAX_Two-1” = “MAX_Two-3” = 1. O efeito é bastante dramático: um número substancialmente menor de combinações de loteria serão geradas. Ou ainda mais drasticamente, você pode definir todos os seis dois filtros para mim não superior a 5. Assim, "MAX_Two-1" = "MAX_Two-2" = "MAX_Two-3" = "MAX_Two-4" = "MAX_Two-5" = “MAX_Two-6” = 6.

Para o filtro de software de loteria Três , um nível eficiente do máximo seria 5. 
Para o filtro Quatro , você pode definir o mínimo = 50 e MAX_Four = 100.

De todos esses fatos, você pode deduzir que existem valores extremamente altos ou muito baixos que ocorrem de tempos em tempos em seus arquivos W6. Portanto, podemos definir filtros altamente eficientes e esperar ganhar com menos combinações de tempos em tempos.

Se você quiser gerar as combinações vencedoras toda vez que executar o WHEEL-6, precisará definir valores SAFE para os filtros. A seleção de valores seguros não é 100% garantida, mas também não é ciência de foguetes. Você não deve esperar selecionar os níveis corretos dos filtros toda vez que executar os programas.

Você pode notar em seus arquivos de software de loteria W6 que valores geralmente altos são seguidos por valores mais baixos (ou vice-versa). Normalmente, três aumentos seguidos são seguidos por um decréscimo (ou vice-versa: três diminuições seguidas de um aumento). Por exemplo, no relato de Guy, Three-1 era, em três desenhos consecutivos, 191, 29, 12, seguidos de 31. Eu teria definido Three-1 = 13 e MAX_Three-1 = 51 (um aumento de 12, mas não maior de 50).

Sua precisão na definição deste tipo de níveis seguros dos filtros aumentará com o uso: quanto mais você trabalhar com os arquivos W6, menos errônea será a configuração do filtro.

Bem, isso é muito em usar os filtros com loteria Prompt LotWon e software de loteria.

 

Filtros no software de loteria, filtragem em software de loteria eliminam milhões de combinações.

 

 

Recursos em Loteria, Software, Sistemas, Rodas de Loteria, Estratégias

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