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JOGO E CHAVE CONDICIONADOS!


SOBREVIVENTE

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FONTE:

http://www.soloteca.com.br/'>http://www.soloteca.com.br/
"Caro associado, apresento-lhe o método antigo de Jogos Condicionados (FONTE http://www.soloteca.com.br/'>http://www.soloteca.com.br/ ), o qual era amplamente utilizado no Brasil e em outros países antes de eu lançar o método de Chaves Condicionadas em 1998; livro: O Melhor Método do Mundo Para Ganhar na Loteria Esportiva, em formato Apostila, ASSIS, editora Meditar, 64 páginas. Este método se baseia em condicionamento de jogos e, assim como o de Chaves Condicionadas, só são viáveis por causa da lógica existente na Loteria Esportiva.
Enquanto pelo método de Jogos Condicionados podemos montar jogos razoáveis e viáveis economicamente com descontos em torno de 40%, pelo método de Chaves Condicionadas podemos montar jogos excelentes e muito mais econômicos, cujos descontos ultrapassam a casa dos 80%.
A idéia de Jogos Condicionados na Loteria Esportiva surgiu do seguinte princípio: se você jogar um triplo na Loteca, estará jogando dinheiro fora, pois são apenas três colunas, e uma delas terá de dar. Para explicar melhor esse princípio, vamos supor que o jogo 1 de um Concurso fosse formado pelos times: Cruzeiro/MG versus Uberaba/MG. Vamos marcar um triplo nesse jogo. Então:

1




X




2




D




T




1




Cruzeiro/MG




Uberaba/MG 3 apostas

Se jogarmos um triplo, o custo seria de 3 apostas, com 100% de acerto no jogo 1. Se jogarmos um duplo, o custo seria de 2 apostas, com 66,66% chances de acerto. E se jogarmos um palpite simples, o valor seria de 1 aposta apenas, caso em que teríamos 33,33% de chances de acertar o jogo 1.
Agora, se em um volante jogarmos o palpite simples na Coluna 1,

1




X




2




D




T




1




Cruzeiro/MG




Uberaba/MG 1 apostas

e em outro volante jogarmos um duplo nas Colunas do meio e 2,

1




X




2




D




T




1




Cruzeiro/MG




Uberaba/MG 2 apostas

teríamos gasto um triplo também, só que em dois volantes. Se o resultado for a vitória do Cruzeiro/MG, acertaríamos no primeiro volante; se o resultado for empate ou vitória do Uberaba/MG, acertaríamos no segundo volante.
Até aqui não ganharíamos desconto algum, pois jogaríamos o mesmo número de apostas, só que desmembrado em dois volantes. Agora, qual time é mais provável de ganhar o jogo? Entre outros fatores que determinam o resultado de um jogo de futebol, os fatores Campo de jogo e a Categoria do Time estão a favor do Cruzeiro, por isso você dirá que o mais provável é dar a Coluna 1. Se der Uberaba, seria zebra; se der Cruzeiro seria a lógica.
Levando a lógica em consideração, podemos condicionar a vitória do Cruzeiro à vitória de um outro time que também leva o favoritismo, ou seja, outro jogo cujo time joga em Casa e tem Categoria superior à do time da coluna 2.
Suponhamos que o jogo 5 seja Palmeiras/SP versus São José/SP. Vamos condicionar, então, o jogo 1 com o jogo 5. Chamaremos de chave A essa combinação de dois jogos. A condição para que os dois jogos virem triplos é acertarmos um desses dois jogos. A representação desse condicionamento seria assim: A = 2/1. Lê-se: chave A é igual a dois por um.
A letra A representa a chave, o número 2 antes da / (barra) significa o número de jogos da chave, e o número 1 após a barra representa o número de jogos que se tem de acertar.
Exemplo 1:
Então vamos marcar a chave A nos jogos 1 e 5:

1




X




2




D




T




1




A




Cruzeiro/MG




marca_jogo_triplo.gif




Uberaba/MG




marca_jogo_triplo.gif

5




A




Palmeiras/SP




marca_jogo_triplo.gif




São José/SP

marca_jogo_triplo.gif




3 apostas

Neste exemplo temos duas letras A marcadas na coluna 1 dos jogos 1 e 5, mas elas poderiam estar marcadas em quaisquer outras colunas. Marcamos nos favoritos, e eles estão na coluna 1. Os dois palpites estão representados pela chave A. Outros palpites ou outros jogos serão representados por outras letras e outras chaves. O ponto (.) significa que os jogos são triplos.
Basta acertarmos uma das letras (ou a letra A do jogo 1 ou a do jogo 5) para que os dois jogos se tornem triplos, ou seja, para que a chave se feche.

Vamos fazer o desdobramento dessa chave A = 2/1 para que você entenda como funciona o condicionamento de jogos.
Se você jogasse triplos fechados (sem condicionamento) nos jogos 1 e 5 gastaria 9 apostas.

1




X




2




D




T




1




Cruzeiro/MG




Uberaba/MG

5




Palmeiras/SP




São José/SP

Voltemos ao exemplo da chave A nos jogos 1 e 5.

1




X




2




D




T




1




A




Cruzeiro/MG




marca_jogo_triplo.gif




Uberaba/MG




marca_jogo_triplo.gif

5




A




Palmeiras/SP




marca_jogo_triplo.gif




São José/SP

marca_jogo_triplo.gif






Vamos então, condiconar (desdobrar) esses dois jogos. Ficaria assim:
1º Volante (1 aposta)

1




X




2




1




5






2º Volante (2 apostas)

1




X




2




1




-




2




5






3º Volante (2 apostas)

1




X




2




1




5




-




2






No 1º volante mantivemos a marcação de acordo com as posições das duas letras A, porque podemos acertar os dois palpites. No 2º volante marcamos duplo contrário no jogo 1 e mantivemos a marcação no jogo 5. No 3º volante marcamos duplo contrário no jogo 5 e mantivemos a marcação no jogo 1, de acordo com a posição da letra A. O número de apostas da chave A = 2/1 é de cinco: uma aposta no primeiro volante, mais duas apostas no segundo, mais duas no terceiro volante.
Como podemos ver, temos dois jogos condicionados em um, representados pela chave A. Basta acertar um deles que os dois se tornam triplos. Por dois triplos você pagaria 9 apostas. Por dois triplos condicionados você pagará 5 apostas. Terá, portanto, um desconto de 44,5%.
Formar uma chave é escolher dois ou mais jogos e condicioná-los, como fizemos com a chave A = 2/1. Podemos também montar chaves formadas por 3, 4 e até 14 jogos e condicionar esses jogos.
Podemos inserir em um mesmo conjunto de desdobramento mais chaves 2/1 ou 3/1 ou 4/2, etc. Por exemplo, chave B = 2/1, chave C = 2/1, chave D = 3/1 e desdobrar todos os jogos de cada chave formando um único jogo que é representado pelas chaves que compõem a Matriz.
Podemos inserir duplo(s) em uma ou mais chaves. Por exemplo, se colocarmos um duplo na chave B = 2/1, ela seria assim representada: B = 2/1 1D, onde 1D significa um duplo.
Exemplo 2:
Vamos supor que um apostador quer jogar 10 (dez) triplos condicionados na Loteca e 4 (quatro) jogos Secos ou cravados. Esses 10 triplos poderiam ser jogados em 4 chaves assim divididas: A = 3/1, B = 3/1, C = 2/1 e D = 2/1. Esse conjunto de chaves (Jogo) pode também ser representado dessa forma: A,B = 3/1, C,D = 2/1. Se o apostador acertar os 4 Secos, acertar uma letra A, uma letra B, não acertar nenhuma letra C e acertar as duas letras D, ele faria 13 pontos, pois não acertou a condição básica da chave C (mínimo de um jogo na letra C). Acertou à mais as duas letras D e, no entanto, não houve ganho algum por esse acerto à mais.
Pelo método de Chaves Condicionadas esse apostador faria os 14 pontos, pois esse ganho à mais na chave D compensaria o erro na chave C, e com um custo do jogo muito menor.
Agora que você tomou conhecimento de Jogos Condicionados, vá para o tópico Chaves Condicionadas para entender com funciona esse método moderno.
http://www.soloteca.com.br/'>http://www.soloteca.com.br/
Chaves Condicionadas (CC) são o condicionamento de Chaves em vez do condicionamento de Jogos. No tópico (botão) Jogo Condicionado expliquei o desdobramento (condicionamento) da seguinte chave A = 2/1:

1




X




2




D




T




1




A




Cruzeiro/MG




marca_jogo_triplo.gif




Uberaba/MG




marca_jogo_triplo.gif

5




A




Palmeiras/SP







São José/SP






Fechar uma chave completa é acertar os dois jogos que compõem a chave. Nesse exemplo acima seria então, acertar as duas letras A, ou seja a vitória do Cruzeiro/MG e a do Palmeiras/SP (jogos 1 e 5); isso que é fechar uma chave completa.

A idéia inovadora de Chaves Condicionadas parte do seguinte princípio: o apostador da Loteria Esportiva, ao jogar pelo método antigo de Jogos Condicionados, acerta mais do que deveria acertar em uma ou outra chave e não acerta a Condição Básica de uma ou mais chaves. Esse erro dificilmente acontece no método de Chaves Condicionadas, pois neste método o acerto à mais é aproveitado para baratear, em muito, o valor do jogo.
Exemplo 1:
O apostador joga pelo método antigo de Jogos Condicionados o seguinte Jogo: Chaves: A = 3/1, B = 3/1, C = 2/1 e D = 2/1 (19(A) x19(B) x 5(C) x 5(D) = 9.025 apostas ou R$ 4.512,50. (Este jogo é formado por 10 triplos condicionados e 4 jogos Secos (S) (ou cravados)).
O apostador mais experiente sabe muito bem que em um jogo desse, na maioria absoluta das vezes, ele não acertará os quatro jogos cravados (secos). Ele sabe também que, na maioria das vezes, ele perderá por não acertar a Condição Básica de uma ou mais chaves, ou seja, não acertar o mínimo de um jogo na chave A, ou na B, ou na C, ou na D, ou perderá por não acertar a Condição Básica em duas ou mais chaves.
O apostador mais experiente sabe também que em um jogo desse, 90% das vezes ele acertará mais do que necessário em uma ou mais chaves. Por exemplo: acerta dois ou três jogos na chave A ou na B, quando deveria acertar apenas um, e não acerta nenhum jogo na chave C ou na D; ou acerta os dois jogos da chave C e/ou D e não acerta nenhum na A e/ou na B, e assim por diante.
Condicionar chaves é combinar todas as chaves que formam o jogo de forma que uma delas (ou duas, ou mais) feche completa. "Fechar completa" é acertar os dois jogos de uma chave (ou todos os jogos quando a chave for composta por mais de dois jogos). Vamos condicionar as quatros chaves do exemplo 1 acima para que uma delas feche completa. A representação seria assim: CC = 4/1. Lê-se: Chaves Condicionadas igual a 4 por 1. O número 4 representa o número de chaves, e o número 1 após a barra (/) significa o número de chaves que se deve fechar completa. Uma CC = 4/1 significa que teremos de acertar pelo menos uma chave completa em quatro. A representação A,B,C,D/1 tem o mesmo significado. O valor deste jogo CC = 4/1 é igual a R$ 1.920,50, ou seja, 57% menor que seu valor por Jogos Condicionados.
Ainda no exemplo 1, se acertarmos as duas letras D estaremos fechando-a completa e, portanto, atendendo a condição CC = 4/1 (fechar uma chave completa). Se acertarmos as três letras A estaríamos fechando-a completa; o mesmo vale para qualquer das outras chaves desse exemplo. Se acertarmos as duas letras C e as duas letras D, estaríamos fechando duas chaves completas.
Pelo Sistema CCLEF4.0 podemos condicionar de duas a sete chaves, mas os melhores jogos são aqueles os quais condicionamos seis a sete chaves para fechar 1, 2 ou 3 completas (CC = 6/1, 6/2 ou 6/3 e CC = 7/2, ou 7/3).
Chaves /0:
Chaves /0 são aquelas cuja Condição Básica é igual a zero. Por exemplo chave B = 2/0; lê-se
chave B igual a dois por zero. Podemos ter chave C = 3/0 (formada por três jogos), bem como
uma chave G = 1/0, a qual é formada por apenas um jogo.
Numa chave E = 2/1 você tem, obrigatoriamente, de acertar um jogo (ou uma letra E). Em uma chave 2/0 não existe a obrigatoriedade de acertar nenhum jogo, pois a Condição Básica é igual a zero. Não existe a obrigatoriedade, mas você poderá acertar um ou os dois jogos da chave. Uma chave A = 2/0 é, implicitamente, assim representada: A = 2/0,1,2, ou seja, pode-se errar os 2 jogos, ou acertar 1 jogo ou acertar os 2 jogos (ou as duas letras A). Mesmo ela sendo 2/0, se você acertar os dois jogos (ou as duas letras A) estará fechando-a completa.
Quando erramos os dois jogos numa chave 2/0, eliminamos aquele grave problema do método
de Jogos Condicionados, que é o de não acertar a Condição Básica da chave. Quando acertamos os dois jogos de uma chave 2/0 a fechamos completa, aproveitamos o ganho desperdiçado, que é aquele princípio segundo o qual o apostador acerta mais do que deveria acertar em uma ou em outra chave. No exemplo 2, do tópico (Botão) Jogos Condicionados, se a chave C fosse 2/0 em vez de 2/1, o apostador teria feito os 14 pontos, pois o acerto da chave D completa compensaria o erro na chave C. Mas, outro grave problema de jogar pelo método de Jogos Condicionados é que esse método não aceita chaves /0.
Exemplo 2:
Vamos estender mais a explicação de fechamento de chaves completas para que não fique nenhuma dúvida. No Concurso 293, que foi a primeira simulação de jogo do Só Loteca, montei o jogo que iremos jogar no Só Loteca. As chaves foram: A, B, C = 2/0 , D, E, F = 2/1 e G = 1/0 1D. CC = 7/2 (Fechar duas chaves completas em 7), podemos também usar o termo Sete por duas. Note que temos quatro chaves /0 e três chaves 2/1. São 12 Triplos Condicionados, apenas 1 jogo Seco (cravado) e apenas 1 jogo Duplo.
Abaixo, a Matriz do Concurso 293 que representa todas as chaves que a compõem. Pela Matriz o apostador associado saberá se ganhou ou não. Os resultados estão circulados.

Matriz Concurso 293




JG




1 X 2 D/T/S

1




G

Grêmio/RS




Corinthians/SP




Duplo




2




D

Santos/SP




Fluminense/RJ




Triplo




3







F

Goiás/GO




Inter/RS




Triplo




4




E

Palmeiras/SP




Atlético/MG




Triplo




5




Náutico/PE




B

Flamengo/RJ




Triplo




6




S

Cruzeiro/MG




América/RN




Seco




7




Juventude/RS




Sport/PE




A

Triplo




8




Bragantino/PA




A

Vênus/PA




Triplo




9




C

Tiradentes/PA




São Raimundo/PA




Triplo




10




E

Águia/PA




Pinheirense/PA




Triplo




11




B

Castanhal/PA




Vila Rica/PA




Triplo




12




Botafogo/RJ




C

Figueirense/SC




Triplo




13




F

Vasco/RJ




Paraná/PR




Triplo




14




D

Atlético/PR




São Paulo/SP




Triplo




Secos: 1 / Duplo: 1 / Triplos: 12






A = 2/0, B = 2/0, C = 2/0, D = 2/1, E = 2/1, F = 2/1, G = 1/0 1D






Vamos analisar, em primeiro lugar, as condições e filtros estatísticos do jogo. Para fazermos
os 14 pontos precisamos atender as condições abaixo::

Condições para os 14 pontos:
- Acertar 2 chaves completas.
- Acertar no minimo uma letra D uma E e uma F.
- Acertar no máximo 9 letras das 14 (inclusive o Seco).
- Não errar o Seco (S) nem o Duplo.
- Dar no mínimo 2 Resultados seguidos (consecutivos) na Coluna do MEIO. E não dar Resultados Seguidos (Consecutivos) na Coluna DOIS.
De posse da Matriz o associado saberá quantos pontos o jogo fez. Vamos analisar cada item
em separado.
- Acertar 2 chaves completas.
Não acertamos essa condição, pois fechamos apenas a chave F completa.
- Acertar no minimo uma letra D uma E e uma F.
Acertamos uma letra D (jogo 14, Coluna 1), uma E (jogo 10, Coluna 1) e acertamos as duas
letras F (jogos 3 e 13 na Coluna 1), portanto, atendemos essa condição.
- Acertar no máximo 9 letras das 14.
Acertamos apenas 6 letras, portanto atendemos essa condição, pois o limite máximo é de 9 letras.
- Não errar o Seco (S) nem o Duplo.
Acertamos essa condição, pois o Cruzeiro/MG (jogo 6, Coluna1) ganhou e jogo 1 deu empate.
- Dar no mínimo 2 Resultados seguidos (consecutivos) na Coluna do MEIO. E não dar Resultados Seguidos (Consecutivos) na Coluna DOIS.
Acertamos também essa última condição, pois deram 2 resultados seguidos (ou consecutivos) na Coluna do MEIO e os resultados na Coluna DOIS foram alternados, ou seja não houve resultados seguidos (ou consecutivos) na Coluna DOIS.
Análise da Matriz:
1 - Jogamos com 1 Seco, 1 Duplo e 12 Triplos. As letras na Matriz em vermelho significam que erramos, e as letras em amarelo significam que acertamos. Note que acertamos as letras nos jogos 3, 6, 10, 12, 13, e 14. Acertamos as duas letras F, pois acertamos o Jogo 3 e o jogo 13 (ambas as letras na Coluna 1), portanto, fechamos a chave F completa. Acertamos uma letra D (jogo 14, Coluna 1), portanto atendemos sua Condição Básica que era de acertar no mínimo um jogo, já que ela era 2/1; o mesmo aconteceu com a letra E (jogo 10, Coluna 1). Erramos as duas letras A (jogos 7 e 8) e as duas letras B (jogos 5 e 11); não perdemos por errar essas letras já que elas são 2/0. Erramos uma letra C no jogo 9, mas acertamos a letra C no jogo 12 (Coluna do meio).
2 - Como a condição CC é 7/2 (acertar no mínimo duas chaves completas em sete) fizemos 4 cartões com 13 pontos neste jogo simulado. Fechamos a chave F completa, pois acertamos as duas letras que a compõe. Se fechássemos mais uma chave completa faríamos os 14 pontos e, provavelmente, seríamos os únicos, pois não houve ganhador com 14 pontos e houveram apenas 9 ganhadores com 13 pontos nesse Concurso 293.
3 - Porque não fizemos os 14 pontos? Não fizemos os 14 porque faltou fechar mais uma chave completa, já que jogamos para fechar duas completas (CC = 7/2). Se o Grêmio/RS (jogo 1) ganhasse do Corinthians/SP faríamos os 14 pontos, pois fecharíamos as chaves G e F completas (uma chave de apenas uma letra fecha completa se acertamos a letra que a compõe). Se o Palmeiras/SP (jogo 4) ganhasse do Atlético/MG também faríamos os 14 pontos, pois nesse caso fecharíamos a E completa também. Se o Santos/SP (jogo 2) ganhasse do Fluminense/RJ também faríamos os 14, pois acertaríamos as duas letras D e, portanto, fecharíamos D e F completas. Por último, se o Tiradentes/PA (jogo 9) ganhasse do São Raimundo/PA fecharíamos a chave C completa; faríamos os 14 pontos, já que fecharíamos completas as chaves C e F. Note que acertamos a letra C na Coluna do meio no jogo 12, portanto, faltou acertar a letra C no jogo 9, Coluna 1, para fechá-la completa. Não importa se a chave é 2/1, 2/0 ou 1/0, qualquer delas pode fechar completa.
4 - Porque fizemos 4 cartões com 13 pontos? As quatro condições de erro que nos levaram a não fazer os 14 pontos são as mesmas quatro que nos levaram a fazer quatro cartões ou volantes com 13 pontos. Em outras palavras, se o Tiradentes/PA ganhasse do São Raimundo/PA fecharíamos a chave C completa e faríamos os 14, como não ganhou, fizemos 13 pontos; o mesmo aconteceu com os outros três jogos que não acertamos (jogos 1, 2, e 4).
O método de Chaves Condicionadas foi criado para que o apostador evite os limitadores impostos pelo método antigo de Jogos Condicionados. Ao promover um enorme desconto no valor de um jogo, o método CC permite ao apostador eliminar o antigo e presente problema de excessos de jogos Secos, excesso de Duplos e do excesso de chaves /1, /2 e até /3. Os apostadores e os Sites que, por exemplo, jogam com 3 Secos, 3 Duplos e com três a quatro chaves com Condição Básica igual a /1 ou igual /2 estão sempre errando ora nos Secos, e/ou
ora nos Duplos e/ou ora na Condição Básica das chaves, bem como erram muito nos filtros estatísticos. Esses erros acontecem porque o método de Jogos Condicionados não permite uma grande redução no valor do jogo, obrigando, assim, o apostador a usar excesso de limitadores.
Exemplo 3:
Chaves Condicionadas (CC) versus Jogo Condicionado:
Vamos pegar o jogo da Matriz anterior (que iremos jogar no Só Loteca) e fazer uma comparação de valores entre um método e outro. O jogo é formado pelas seguintes chaves: A, B, C = 2/0, D, E, F = 2/1, G = 1/0 1D. Uma chave 2/0 é igual a 9 apostas, uma chave 2/1 é igual a 5 apostas, e a chave 1/0 1D é igual a 2 apostas. O total de apostas deste jogo é: 182.250 (9 (A) x 9 (B) x 9 (C) x 5 (D) x 5 (E) x 5 (F) x 2 (G)) o que dá um valor de R$ 91.125,00, pois o valor da aposta é de R$ 0,50. Este valor de R$ 91.125,00 é o custo do jogo se jogássemos pelo método de Jogos Condicionados.
Apostas pelo método de Chaves Condicionadas: CC = 7/2, é igual a 79.850 ou R$ 39.925,00. Temos, então, um desconto de 56% sobre o valor do Jogo Condicionado.
Aplicando a condição de acertar no máximo 9 letras das 14 e os dois filtros estatísticos o valor do jogo cai para o mínimo de R$ 9.000,00 e máximo de R$ 12.000,00. O desconto total do jogo é, em média, de 90%.
Em resumo, obtemos um desconto médio de 90% sobre o valor de um Jogo Condicionado e, no entanto, perdemos no máximo 20% de chances de acerto dos 14 pontos. Esse desconto fenomenal só é possível de se conseguir, sem perda significativa de acerto dos 14 pontos, pelo método de Chaves Condicionadas.

* * *





Vamos agora relacionar todas as combinações possíveis de 7 (sete) chaves pelo método de
Chaves Condicionadas destacando todas as combinações que se enquadram na condição
de acertar no máximo 9 letras das 14.
a) Em preto são as combinações que ultrapassam os 9 (nove) acertos e não existem chances de fazer os 14 e nem os 13 pontos quando todas as chaves da combinação estão fechando completas.
b) Em azul são as combinações que ultrapassam os 9 (nove) acertos e não existem chances de fazer os 14 quando todas as chaves da combinação estão fechando completas, mas fazem os 13 pontos.
c) Em verde são as combinações que não ultrapassam os 9 (nove) acertos e fazem os 14 pontos quando todas as chaves da combinação estão fechando completas.
d) Em vermelho está a CC = 7/1(fechando apenas uma chave completa). Não ultrapassam os 9 (nove) acertos mas não existem chances de fazer os 14 por fechar apenas uma chave completa, mas fazem os 13 pontos.
Notas:
1. Quando digo que fazem (ou faremos) os 14 pontos e fazem (ou faremos) os 13 pontos, estou partindo do princípio que as outras condições para os 14 pontos foram atendidas. As outras condições são: acertar o mínimo uma letra D, uma E e uma F; não errar o Seco nem o Duplo; e acertar os dois filtros estatísticos (Resultados seguidos e alternados nas Colunas Meio e Dois).
2. Abaixo, quando me refiro às chances de ocorrer levo em consideração nos cálculos a lógica existente na Loteria Esportiva e os dados estatísticos; portanto, o cálculo das chances não se baseia unicamente na matemática.
1º: CC = 7/7 => Acertando as 7 chaves completas. Combinações possíveis = 1.
Se acertarmos 7 chaves completas estaremos acertando 13 letras, ultrapassando o limite de 9 acertos. As chances de fechar 7 chaves completas são as mesmas de um jogo com um duplo. As chances de ocorrer CC = 7/7 são de 0,00004%.
Combinação possível: A-B-C-D-E-F-G
2º: CC = 7/6 => Acertando 6 chaves completas. Combinações possíveis = 7.
Se acertarmos 6 chaves completas estaremos acertando 11 a 12 letras, ultrapassando o limite de 9 acertos. As chances de ocorrer CC = 7/6 são de 0,0001%.
Combinações possíveis: A-B-C-D-E-F
A-B-C-D-E-G
A-B-C-D-F-G
A-B-C-E-F-G
A-B-D-E-F-G
A-C-D-E-F-G B-C-D-E-F-G
3º: CC = 7/5 => Acertando 5 chaves completas. Combinações possíveis = 21.
Se acertarmos 5 chaves completas estaremos acertando 9 a 10 letras, mas quando estamos
acertando 9 devemos somar o Seco, o que totaliza 10 letras. Existem apenas três combinações que proporcionam os 13 pontos. As chances de ocorrer CC = 7/5 são de 0,01%.
Combinações possíveis: A-B-C-D-E
A-B-C-D-F
A-B-C-D-G
A-B-C-E-F
A-B-C-E-G
A-B-C-F-G
A-B-D-E-F
A-B-D-E-G
A-B-D-F-G
A-B-E-F-G
A-C-D-E-F
A-C-D-E-G
A-C-D-F-G
A-C-E-F-G
A-D-E-F-G B-C-D-E-F
B-C-D-E-G
B-C-D-F-G
B-C-E-F-G
B-D-E-F-G C-D-E-F-G
4º: CC = 7/4 => Acertando 4 chaves completas. Combinações possíveis = 35.
Se acertarmos 4 chaves completas estaremos acertando o mínimo de 7, mais o Seco totalizamos o mínimo de 8 acertos. Em 13 combinações faremos os 14 pontos; em 18 combinações faremos os 13 pontos e em somente 4 combinações não teremos chances nem para os 13 nem para os 14 pontos. As chances de ocorrer CC = 7/4 são de 3%.
Combinações possíveis: A-B-C-D
A-B-C-E
A-B-C-F
A-B-C-G
A-B-D-E
A-B-D-F
A-B-D-G
A-B-E-F
A-B-E-G
A-B-F-G
A-C-D-E
A-C-D-F
A-C-D-G
A-C-E-F
A-C-E-G
A-C-F-G
A-D-E-F
A-D-E-G
A-D-F-G
A-E-F-G B-C-D-E
B-C-D-F
B-C-D-G
B-C-E-F
B-C-E-G
B-C-F-G
B-D-E-F
B-D-E-G
B-D-F-G
B-E-F-G C-D-E-F
C-D-E-G
C-D-F-G
C-E-F-G D-E-F-G
5º: CC = 7/3 => Acertando 3 chaves completas. Combinações possíveis = 35.
Se acertarmos 3 chaves completas estaremos acertando o mínimo de 6 e o máximo de 9 letras; somando-se o Seco, em apenas uma combinação não é possível fazer os 14 pontos. Fechando as chaves A-B-C não faz 14 pontos; mas faz 13. As chances de ocorrer CC = 7/3 são de 11%.
Combinações possíveis: A-B-C
A-B-D
A-B-E
A-B-F
A-B-G
A-C-D
A-C-E
A-C-F
A-C-G
A-D-E
A-D-F
A-D-G
A-E-F
A-E-G
A-F-G B-C-D
B-C-E
B-C-F
B-C-G
B-D-E
B-D-F
B-D-G
B-E-F
B-E-G
B-F-G C-D-E
C-D-F
C-D-G
C-E-F
C-E-G
C-F-G D-E-F
D-E-G
D-F-G E-F-G
6º: CC = 7/2 => Acertando 2 chaves completas. Combinações possíveis = 21.
Se acertarmos 2 chaves completas estaremos acertando o mínimo de 5 e o máximo de 8 letras. Incluindo o Seco = mínimo de 6 e máximo de 9 letras. Faremos os 14 pontos em todas as combinações. As chances de ocorrer CC = 7/2 são de 38%.
Combinações possíveis: A-B
A-C
A-D
A-E
A-F
A-G B-C
B-D
B-E
B-F
B-G C-D
C-E
C-F
C-G D-E
D-F
D-G E-F
E-G F-G
7º: CC = 7/1 => Acertando 1 chave completa. Combinações possíveis = 7.
Se acertarmos apenas 1 chave completa faremos apenas 13 pontos. As chances de ocorrer CC = 7/1 são de 40%
Combinações possíveis:
Fechando a chave A completa.
Fechando a chave B completa.
Fechando a chave C completa.
Fechando a chave D completa.
Fechando a chave E completa.
Fechando a chave F completa.
Fechando a chave G completa.
8º: CC = 7/0 => Não há o condicionamento de chaves. Este é o método antigo de Jogos Condicionados.
Chances percentuais de acerto de chaves completas pelo método de Chaves Condicionadas: (Fonte: dados matemáticos mais os dados estatísticos coletados pelo ASSIS por 5 (cinco) anos)).
CC = 7/7 - Fechar 7 chaves completas => 0,00004%
CC = 7/6 - Fechar 6 chaves completas => 0,0001%
CC = 7/5 - Fechar 5 chaves completas => 0,01%
CC = 7/4 - Fechar 4 chaves completas => 3%
CC = 7/3 - Fechar 3 chaves completas => 11%
CC = 7/2 - Fechar 2 chaves completas => 38%
CC = 7/1 - Fechar 1 chave completa => 40%
CC = 7/0 - Não fechar nenhuma chave completa => 8%.
Notas do ASSIS:
1. Como você pode constatar, se o apostador joga pelo método antigo de Jogos Condicionados (CC = 7/0), ele joga dinheiro fora, pois as chances de não fechar nenhuma chave completa são de apenas 8%. No entanto, se ele joga pelo método moderno de Chaves Condicionadas ele obtém um desconto, em média, de 80% sobre o valor de um Jogo Condicionado. Se o apostador não aproveita o acerto à mais que acontece em 92% das vezes nas chaves, preferindo jogar com apenas os 8% pelo método dos Jogos Condicionados, então ele optou, por não ganhar. Isso é o que chamo de Ganho Desperdiçado. Por resistência, ou por falta de conhecimento ou, ainda, por teimosia o apostador perde muito ao deixar de jogar pelo método moderno de Chaves Condicionadas.
2. Se somarmos as chances de fecharmos 2 chaves completas (CC = 7/2 = 38%) mais as chances de fecharmos 3 chaves completas (CC = 7/3 = 11%) mais 1% que representa as chances das 13 combinações de ocorrer os 14 pontos na CC = 7/4, então temos um total de 50%. Em outras palavras, partindo do princípio que as outras condições para os 14 pontos foram atendidas, temos 50% de chances de fazer os 14 pontos, jogando com CC = 7/2 e limitando o acerto em no máximo 9 letras das 14. As outras condições são: acertar o mínimo uma letra D, uma E e uma F; não errar o Seco nem o Duplo; e acertar os dois filtros estatísticos (Resultados seguidos e alternados nas Colunas Meio e Dois).

3. Como temos que atender as outras condições para se fazer os 14 pontos, as chances reais deste jogo proposto giram em torno de 20%, ou seja faremos os 14 pontos uma vez em cada cinco vezes. E as chances de fazer os 13 pontos são de mais ou menos 45%."

 

FONTE:

 

http://www.soloteca.com.br/'>http://www.soloteca.com.br/

14 Triplos=138ap-COND-:
.5 grupos
.a= J1 e J2 ( palp na Coluna UM )
.b= J3 e J4 (...)
.c= J5 e J6 (...)
.d= J7 e J8 (...)
.e= J9 e J10(...)
...
.4 grupos TEM QUE ter 2 acertos
.1 grupo TEM QUE ter 0 acertos
...
.O RESULTADO do J11 TEM QUE ser igual, no mín., a UM destes tres: J1,J2 ou J3;
.O RESULTADO do J12 TEM QUE ser igual, no mín.,a UM destes tres: J4, J5 ou J6;
.O RESULTADO do J13 TEM QUE ser igual, no mín., a UM destes dois: J7 ou J8.
...
.VC pode trocar os Jogos,os palp e as colunas cfme lhe aprouver, sempre lembrando de fazer as alterações em todas as apostas.
( O J14 é triplo... COND p/ o RESULTADO ser igual, no mín., ao J9 ou J10, reduz p/ 48 apostas... é fundamental "caprichar" nos "palpites"...)
1. 11111111XX1111
2. 11111111XX111X
3. 11111111XX1112
4. 11111111X21111
5. 11111111X2111X
6. 11111111X21112
7. 111111112X1111
8. 111111112X111X
9. 111111112X1112
10. 11111111221111
11. 1111111122111X
12. 11111111221112
13. 111111XX1111X1
14. 111111XX1111XX
15. 111111XX1111X2
16. 111111X21111X1
17. 111111X21111XX
18. 111111X21111X2
19. 111111X2111121
20. 111111X211112X
21. 111111X2111122
22. 1111112X1111X1
23. 1111112X1111XX
24. 1111112X1111X2
25. 1111112X111121
26. 1111112X11112X
27. 1111112X111122
28. 11111122111121
29. 1111112211112X
30. 11111122111122
31. 1111XX11111111
32. 1111XX1111111X
33. 1111XX11111112
34. 1111XX11111X11
35. 1111XX11111X1X
36. 1111XX11111X12
37. 1111X211111111
38. 1111X21111111X
39. 1111X211111112
40. 1111X211111X11
41. 1111X211111X1X
42. 1111X211111X12
43. 1111X211111211
44. 1111X21111121X
45. 1111X211111212
46. 11112X11111111
47. 11112X1111111X
48. 11112X11111112
49. 11112X11111X11
50. 11112X11111X1X
51. 11112X11111X12
52. 11112X11111211
53. 11112X1111121X
54. 11112X11111212
55. 11112211111111
56. 1111221111111X
57. 11112211111112
58. 11112211111211
59. 1111221111121X
60. 11112211111212
61. 11XX1111111111
62. 11XX111111111X
63. 11XX1111111112
64. 11XX1111111X11
65. 11XX1111111X1X
66. 11XX1111111X12
67. 11XX111111X111
68. 11XX111111X11X
69. 11XX111111X112
70. 11XX111111XX11
71. 11XX111111XX1X
72. 11XX111111XX12
73. 11X21111111111
74. 11X2111111111X
75. 11X21111111112
76. 11X21111111211
77. 11X2111111121X
78. 11X21111111212
79. 11X2111111X111
80. 11X2111111X11X
81. 11X2111111X112
82. 11X2111111X211
83. 11X2111111X21X
84. 11X2111111X212
85. 112X1111111111
86. 112X111111111X
87. 112X1111111112
88. 112X1111111X11
89. 112X1111111X1X
90. 112X1111111X12
91. 112X1111112111
92. 112X111111211X
93. 112X1111112112
94. 112X1111112X11
95. 112X1111112X1X
96. 112X1111112X12
97. 11221111111111
98. 1122111111111X
99. 11221111111112
100. 11221111111211
101. 1122111111121X
102. 11221111111212
103. 11221111112111
104. 1122111111211X
105. 11221111112112
106. 11221111112211
107. 1122111111221X
108. 11221111112212
109. XX111111111111
110. XX11111111111X
111. XX111111111112
112. XX11111111X111
113. XX11111111X11X
114. XX11111111X112
115. X2111111111111
116. X211111111111X
117. X2111111111112
118. X211111111X111
119. X211111111X11X
120. X211111111X112
121. X2111111112111
122. X211111111211X
123. X2111111112112
124. 2X111111111111
125. 2X11111111111X
126. 2X111111111112
127. 2X11111111X111
128. 2X11111111X11X
129. 2X11111111X112
130. 2X111111112111
131. 2X11111111211X
132. 2X111111112112
133. 22111111111111
134. 2211111111111X
135. 22111111111112
136. 22111111112111
137. 2211111111211X
138. 22111111112112

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